Autodesk 3ds Max
Autodesk 3ds Max (ranee 3D Studio i 3D Studio MAX) -- professional'noe programmnoe obespechenie dlia 3D-modelirovaniia, animatsii i vizualizatsii pri sozdanii igr i proektirovanii. V nastoiashchee vremia razrabatyvaetsia i izdaetsia kompaniei Autodesk.
Programma dostupna po podpiske ot odnogo mesiatsa do triokh let dlia kommercheskikh tselei. Dlia studentov i prepodavatelei podpiska na odin god besplatnaia, no s takoi litsenziei programmu mozhno ispol'zovat' tol'ko dlia obucheniia[5].
Istoriia paketa
[pravit' | pravit' kod]Pervaia versiia paketa pod nazvaniem 3D Studio DOS byla vypushchena v 1990 godu. Togda razrabotkami paketa zanimalas' nezavisimaia studiia Yost Group, sozdannaia programmistom Gari Iostom. Autodesk na pervykh porakh zanimalsia tol'ko izdaniem paketa. Sushchestvuiut svedeniia, chto Gari Iost pokinul prezhnee mesto raboty posle peregovorov s Erikom Laionsom (Eric Lyons), v to vremia direktorom po novym proektam Autodesk[6].
Pervye chetyre reliza nosili naimenovanie 3D Studio DOS (1990--1994 gody). Zatem paket byl perepisan zanovo pod Windows NT i pereimenovan v 3D Studio MAX (1996--1999 gody). V 2000--2004 godakh paket vypuskalsia pod markoi Discreet 3dsmax, a s 2005 goda -- Autodesk 3ds Max.
| Versiia | God | Imia | Operatsionnaia sistema | Platforma |
|---|---|---|---|---|
| 3D Studio | 1990 | THUD | MS-DOS | 16-bit x86 |
| 3D Studio 2 | 1992 | |||
| 3D Studio 3 | 1993 | |||
| 3D Studio 4 | 1994 | |||
| 3D Studio MAX 1.0 | 1996 | Jaguar | Windows NT 3.51 i Windows NT 4.0 | IA-32 |
| 3D Studio MAX R2 | 1997 | Athena | Windows NT 4.0 i Windows 95 | |
| 3D Studio MAX R3 | 1999 | Shiva | ||
| Discreet 3dsmax 4 | 2000 | Magma | Windows 98, Windows ME i Windows 2000 | |
| Discreet 3dsmax 5 | 2002 | Luna | Windows 2000 i Windows XP | |
| Discreet 3dsmax 6 | 2003 | Granite | ||
| Discreet 3dsmax 7 | 2004 | Catalyst | ||
| Autodesk 3ds Max 8 | 2005 | Vesper | ||
| Autodesk 3ds Max 9 | 2006 | Makalu | IA-32 i x86-64 | |
| Autodesk 3ds Max 2008 | 2007 | Gouda | Windows XP i Windows Vista | |
| Autodesk 3ds Max 2009 | 2008 | Johnson | ||
| Autodesk 3ds Max 2010 | 2009 | Renoir | ||
| Autodesk 3ds Max 2011 | 2010 | Zelda | Windows XP, Windows Vista i Windows 7 | |
| Autodesk 3ds Max 2012 | 2011 | Excalibur / Rampage | ||
| Autodesk 3ds Max 2013 | 2012 | Zelda | Windows XP i Windows 7 | |
| Autodesk 3ds Max 2014 | 2013 | Tekken | Windows 7 | x86-64 |
| Autodesk 3ds Max 2015 | 2014 | Elwood | Windows 7 i Windows 8 | |
| Autodesk 3ds Max 2016 | 2015 | Phoenix | Windows 7, Windows 8 i Windows 8.1 | |
| Autodesk 3ds Max 2017 | 2016 | Kirin | Windows 7, Windows 8, Windows 8.1 i Windows 10 | |
| Autodesk 3ds Max 2018 | 2017 | Omega / Imoogi | ||
| Autodesk 3ds Max 2019 | 2018 | Neptune | ||
| Autodesk 3ds Max 2020 | 2019 | Athena | ||
| Autodesk 3ds Max 2021 | 2020 | Theseus | Windows 10 i Windows 11 | |
| Autodesk 3ds Max 2022 | 2021 | Heimdall | ||
| Autodesk 3ds Max 2023 | 2022 | Vesta | ||
| Autodesk 3ds Max 2024 | 2023 | Olympus | ||
| Autodesk 3ds Max 2025 | 2024 | Midgard |
Modelirovanie
[pravit' | pravit' kod]3ds Max raspolagaet obshirnymi sredstvami dlia sozdaniia raznoobraznykh po forme i slozhnosti triokhmernykh komp'iuternykh modelei, real'nykh ili fantasticheskikh ob'ektov okruzhaiushchego mira, s ispol'zovaniem raznoobraznykh tekhnik i mekhanizmov, vkliuchaiushchikh sleduiushchie:
- poligonal'noe modelirovanie, v kotoroe vkhodiat Editable mesh (redaktiruemaia poverkhnost') i Editable poly (redaktiruemyi poligon) -- eto samyi rasprostranionnyi metod modelirovaniia, ispol'zuetsia dlia sozdaniia slozhnykh modelei i nizkopoligonal'nykh modelei dlia igr.
Modelirovanie slozhnykh ob'ektov s posleduiushchim preobrazovaniem v Editable poly nachinaetsia s postroeniia parametricheskogo ob'ekta <
- modelirovanie na osnove neodnorodnykh ratsional'nykh B-splainov (NURBS) (sleduet otmetit', chto NURBS-modelirovanie v 3ds Max-e nastol'ko primitivnoe, chto nikto etim metodom prakticheski ne pol'zuetsia);
- modelirovanie na osnove t. n. <
> ili poverkhnostei Bez'e (Editable patch) -- podkhodit dlia modelirovaniia tel vrashcheniia; - modelirovanie s ispol'zovaniem vstroennykh bibliotek standartnykh parametricheskikh ob'ektov (primitivov) i modifikatorov;
- modelirovanie na osnove splainov (Spline) s posleduiushchim primeneniem modifikatora Surface -- primitivnyi analog NURBS, udobnyi, odnako, dlia sozdaniia ob'ektov so slozhnymi peretekaiushchimi formami, kotorye trudno sozdat' metodami poligonal'nogo modelirovaniia;
- modelirovanie na osnove splainov s posleduiushchim primeneniem modifikatorov Extrude, Lathe, Bevel Profile ili sozdaniia na osnove splainov ob'ektov Loft. Etot metod shiroko primeniaetsia dlia arkhitekturnogo modelirovaniia.
Metody modelirovaniia mogut sochetat'sia drug s drugom.
Modelirovanie na osnove standartnykh ob'ektov, kak pravilo, iavliaetsia osnovnym metodom modelirovaniia i sluzhit otpravnoi tochkoi dlia sozdaniia ob'ektov slozhnoi struktury, chto sviazano s ispol'zovaniem primitivov v sochetanii drug s drugom kak elementarnykh chastei sostavnykh ob'ektov.
Standartnyi ob'ekt <<Chainik>> (Teapot) vkhodit v etot nabor v silu istoricheskikh prichin: on ispol'zuetsia dlia testov materialov i osveshcheniia v stsene, i, krome togo, davno stal svoeobraznym simvolom triokhmernoi grafiki.
Particle Systems
[pravit' | pravit' kod]Particle Systems (Sistema chastits) -- eto sovokupnost' malorazmernykh ob'ektov, upravliaemykh po tselomu riadu parametrov. Primerami situatsii, v kotorykh byvaiut neobkhodimy sistemy chastits, mogut sluzhit' stseny, gde trebuetsia smodelirovat' dozhd', sneg, dym, ogon', zviozdnoe nebo, strui fontana, iskry i t. p. Nachinaia s 8 versii imeetsia 7 osnovnykh istochnikov chastits, demonstriruiushchikh razlichnoe povedenie:
- PF Source (Istochnik Particle Flow) -- potok chastits, sposobnykh reagirovat' na zaprogrammirovannye vo vstroennoi sisteme Particle Flow sobytiia. Takoi potok chastits mozhet imitirovat' chto ugodno -- ot bryzg fontana do dymovogo shleifa reaktivnogo dvigatelia rakety;
- Spray (Bryzgi) -- sozdaiot uproshchionnyi variant effekta vodianykh bryzg, napodobie kapel' dozhdia, i imeet neskol'ko parametrov dlia nastroiki formy chastits, ikh razmera i kharaktera padeniia;
- Super Spray (Super bryzgi) -- sushchestvenno usovershenstvovannaia po sravneniiu so standartnoi sistema bryzg, imeiushchaia mnozhestvo parametrov dlia opredeleniia kharaktera rozhdeniia, dvizheniia i formy chastits. Chastitsam mozhno pridavat' formu razlichnykh ob'ektov libo pozvoliat' soediniat'sia mezhdu soboi napodobie vodianykh kapel';
- Snow (Sneg) -- sozdaiot prostoi effekt padaiushchego snega i imeet mnogo parametrov dlia nastroiki formy chastits, ikh razmera i kharaktera padeniia;
- Blizzard (Metel') -- sushchestvenno usovershenstvovannaia versiia chastits Snow (Sneg). Chastitsam mozhno pridavat' formu razlichnykh ob'ektov;
- PArray ili Particle Array (Massiv chastits) -- podkhodit dlia modelirovaniia chastits liubogo tipa, a takzhe dlia usovershenstvovannykh effektov imitatsii vzryva. Chastitsam mozhno pridavat' formu razlichnykh ob'ektov;
- PCloud ili Particle Cloud (Oblako chastits) -- sozdaiot statichnoe oblako chastits i mozhet primeniat'sia dlia imitatsii triokhmernykh zviozdnykh polei, kosiaka ryb ili stai ptits. Chastitsam mozhno pridavat' formu razlichnykh ob'ektov;[7]
Reactor
[pravit' | pravit' kod]3ds Max vkliuchal mekhanizm raschiota fiziki Reactor, razrabotannyi kompaniei Havok. Reactor pozvoliaet modelirovat' povedenie tviordykh tel, miagkikh tel, tkani s uchiotom sily tiazhesti i drugikh vozdeistvii. Tak zhe kak i v drugikh programmakh imitatsii dinamiki v reactor'e ispol'zuiutsia uproshchionnye vypuklye obolochki ob'ektov, kotorye mogut byt' nastroeny na ispol'zovanie vsekh vershin ob'ekta, tsenoiu vremeni obrabotki. Nachinaia s versii 2012 (14) Reactor iskliuchion iz paketa[8]. Na smenu emu prishiol modul' MassFX.
Hair&Fur
[pravit' | pravit' kod]Nachinaia s versii 7.5, v 3ds Max vstroen modul' Hair&Fur (volosy i sherst'), pozvoliaiushchii modelirovat' volosy, sherst', travu, prut'ia i dr.
Vizualizatsiia
[pravit' | pravit' kod]Vizualizatsiia iavliaetsia zakliuchitel'nym etapom raboty nad modeliruemoi stsenoi. Delo v tom, chto v podavliaiushchem bol'shinstve sluchaev rabota so stsenoi proizvoditsia v uproshchennom vide: razmer tekstur malen'kii, teni i istochniki sveta, razlichnye svoistva materialov (naprimer, otrazheniia) otkliucheny, slozhnaia geometriia i razlichnye effekty ne otobrazhaiutsia. Tol'ko posle vizualizatsii stanoviatsia vidny vse svoistva materialov ob'ektov i proiavliaiutsia effekty vneshnei sredy, primenionnye v sostave stseny. Dlia vyvoda konechnogo izobrazheniia na ekran vybiraiut neobkhodimyi modul' vizualizatsii (MV), kotoryi s pomoshch'iu matematicheskikh algoritmov proizvedet vychislenie vneshnego vida stseny so vsemi trebuemymi effektami. Pri etom, vremia rascheta mozhet var'irovat'sia ot doli sekundy do neskol'kikh mesiatsev, v zavisimosti ot slozhnosti zadachi. Bol'shinstvo MV iavliaiutsia otdel'nymi programmami, vstraivaemymi kak dopolnenie v 3ds Max. Dlia dostizheniia nailuchshego rezul'tata neobkhodimo, chtoby edinitsy izmereniia stseny byli vystavleny pravil'no. Esli model' imeet razmery, sootvetstvuiushchie real'nosti, to i osveshchenie budet naibolee realistichnym[9].
Spisok modulei vizualizatsii
[pravit' | pravit' kod]- Scanline
- Vizualizator po umolchaniiu v 3ds Max. Iskhodnym metodom vizualizatsii v 3DSMax iavliaetsia skaniruiushchii postrochnyi algoritm. Nekotorye rasshirennye vozmozhnosti byli dobavleny v Scanline spustia gody, takie kak raschiot Global Illumination, Ray Tracing i Radiosity, odnako bol'shinstvo funktsii pereshlo k nemu ot drugikh vizualizatorov (naprimer -- RadioRay).
- Art Render
- Vstroennoe v 3ds Max sredstvo renderinga Autodesk Raytracer (ART) -- eto bystryi renderer, osnovannyi na protsessore, ideal'no podkhodiashchii dlia renderinga i animatsii arkhitekturnogo, tovarnogo i promyshlennogo dizaina. ART pozvoliaet vypolniat' bol'shie slozhnye stseny i ispol'zovat' neogranichennyi rendering na neskol'kikh komp'iuterakh s pomoshch'iu Backburner.
- Arnold Renderer
- Programmnoe obespechenie nachinaia s versii 3ds Max 2018 predstavliaet mekhanizm renderinga Arnold 5.0 kak odin iz mekhanizmov renderinga po umolchaniiu, zameniaia dvizhok mental ray. Sozdannyi kompaniei Solid Angle. Imeet svoi materialy i osveshchenie.
- mental ray
- mental ray iavliaetsia prigodnoi dlia proizvodstvennogo primeneniia vysokokachestvennoi sistemoi vizualizatsii, razrabotannoi kompaniei Mental Images Arkhivnaia kopiia ot 20 avgusta 2011 na Wayback Machine. mental ray vstroen v poslednie versii 3ds Max, eto moshchnyi instrument vizualizatsii, podderzhivaiushchii segmentnuiu vizualizatsiiu (podobno mekhanizmu soprovozhdaiushchei vizualizatsii, realizovannomu v Maya), a takzhe tekhnologiiu raspredelionnoi vizualizatsii, pozvoliaiushchuiu ratsional'no razdeliat' vychislitel'nuiu nagruzku mezhdu neskol'kimi komp'iuterami. Vkliuchaemaia v 3ds Max versiia mental ray postavliaetsia s naborom instrumentariia, pozvoliaiushchim otnositel'no prosto sozdavat' mnozhestvo razlichnykh effektov
- Vysokokachestvennyi fotorealistichnyi vizualizator, sproektirovannyi v kachestve plagina dlia 3ds Max. Populiarneishii v russkoiazychnom prostranstve vneshnii vizualizator kompanii Chaos Group Arkhivnaia kopiia ot 9 marta 2021 na Wayback Machine. Ochen' chasto ispol'zuetsia professionalami, chasto zameniaia standartnyi Scanline i mental ray. Sovmestim s bolee starymi versiiami 3ds Max. Imeet sobstvennye materialy, kamery, istochniki osveshcheniia i atmosfernye effekty. Takzhe v nego vstroena <
>: V-Ray Physical Camera, V-Ray Sky i V-Ray Sun (fizicheskaia kamera, nebo i solntse), ispol'zovanie kotorykh v sovokupnosti pozvoliaet poluchit' khoroshie rezul'taty dazhe pri standartnykh nastroikakh. - Corona render
- Vysokokachestvennyi fotorealistichnyi vizualizator. Vyshel neskol'ko pozdnee Vray i bystro zavoeval populiarnost' sredi vizualizatorov arkhitektury i dizainerov inter'erov za prostotu nastroiki i stabil'no vysokii rezul'tat, razdeliv vizualizatorov na dva lageria vizualiziruiushchikh v Vray i v Corona. V posledstvii vykuplennyi kompaniei Chaos Group[10], vypuskaiushchei Vray. V poslednikh versiiakh ispol'zuet fizicheskii material (Phisical material) kotoryi minimiziruet vozmozhnost' sozdaniia fizicheski nekorrektnogo materiala. Vkliuchaet v sebia udobnyi freim bufer (okno dlia prosmotra final'nogo izobrazheniia), v kotorom mozhno v real'nom vremeni nastraivat' ekspozitsiiu izobrazheniia i nakladyvat' linzovye effekty priamo vo vremia proschiota kartinki. Tak zhe imeet vstroennye mekhanizmy podavleniia shuma v izobrazhenii kak dlia final'nogo proschiota, tak i vo vremia interaktivnogo proschiota, kogda kartinka obnovliaetsia vmeste s redaktirovanie stseny.
- RenderMan
- Storonnee sredstvo podkliucheniia k konveieru RenderMan, takzhe polezno v tekh sluchaiakh, kogda trebuetsia integratsiia 3ds Max s sistemoi vizualizatsii Renderman. Konekt s 3ds Max proiskhodit s pomoshch'iu DoberMan.
- FinalRender
- Vneshnii vizualizator kompanii Cebas Arkhivnaia kopiia ot 24 noiabria 2007 na Wayback Machine. Iavliaetsia naibolee polnym foton-osnovannym vizualizatorom, ustupaia po svoim vozmozhnostiam tol'ko mental ray. Preimushchestvo zakliuchaetsia v plotnoi integratsii s drugimi resheniiami Cebas Arkhivnaia kopiia ot 24 noiabria 2007 na Wayback Machine, obespechivaiushchimi shirokii spektr raznoobraznykh atmosfernykh, linzovykh effektov i pr., chego net u drugikh vizualizatorov.
- Brazil R/S
- Vysokokachestvennaia, fotorealistichnaia sistema vizualizatsii izobrazheniia, razrabotannaia kompaniei SplutterFish Llc. V etom vizualizatore prisutstvuet neskol'ko algoritmov proschiota global'nogo osveshcheniia Global Illumination: QMC i Photon Mapping. Brazil khorosho zarekomendoval sebia sredi arkhitektorov, dizainerov i khudozhnikov komp'iuternoi grafiki, blagodaria prostote nastroek, stabil'nosti i kachestvennomu rezul'tatu vizualizatsii.
- Fryrender
- Fotorealistichnyi, osnovannyi na zakonakh fiziki, spektral'nyi vizualizator. Sozdan kompaniei RandomControl. Predostavliaet vozmozhnost' poluchat' izobrazheniia vysochaishego kachestva i dostigat' estestvennogo realizma.
- Indigo Renderer
- Fizicheski korrektnyi render. Osnovnaia osobennost' ego v tom, chto vse raschety sveta, energii, kaustiki i t. d. proiskhodiat vzaimozavisimo, chto i otlichaet ego ot drugikh renderov, gde vsio razdel'no i opredeliaetsia samim pol'zovatelem.
- Maxwell Render
- Iavliaetsia pervoi sistemoi vizualizatsii, v kotoroi priniata <
>. V osnovu vsei sistemy polozheny matematicheskie uravneniia, opisyvaiushchie povedenie sveta. Vvodia v obrashchenie real'nye fizicheskie zakony, Maxwell Render pozvoliaet izbezhat' dlitel'nogo i tonkogo protsessa nastroiki parametrov vizualizatsii, kotoryi imeet mesto v sluchae bol'shinstva vizualizatorov, rabotaiushchikh po inym algoritmam. - LuxRender
- Sistema fizicheski korrektnoi vizualizatsii trekhmernykh stsen, imeiushchaia otkrytyi iskhodnyi kod. Dlia ispol'zovaniia sistemy LuxRender, neobkhodimo eksportirovat' stseny i modeli iz redaktorov grafiki s pomoshch'iu spetsial'nykh plaginov ili skriptov.
- Kerkythea
- Sistema vizualizatsii, pozvoliaiushchaia sozdavat' fotorealistichnye izobrazheniia. Ispol'zuet fizicheski tochnye materialy i osveshchenie. Kerkythea 2008 Echo imeet svoi sobstvennyi redaktor stseny i materialov, obladaet prostym i udobnym interfeisom.
- Verge3D
- 3D renderer real'nogo vremeni i soputstvuiushchii instrumentarii, prednaznachennyi dlia sozdaniia i otobrazheniia interaktivnoi triokhmernoi grafiki v brauzerakh.
- Arion Render
- Gibridnyi, interaktivnyi render GPU+CPU, razrabotannyi kompaniei RandomControl, na baze NVIDIA CUDA.
- BIGrender
- Render, sposobnyi vizualizirovat' bol'shie izobrazheniia. V protsesse vizualizatsii razbivaet izobrazhenie na chasti i kazhduiu chast' sokhraniaet v otdel'nom faile.
- Sunflow
- Sistema vizualizatsii, pozvoliaiushchaia sozdavat' fotorealistichnye izobrazheniia, imeiushchaia otkrytyi iskhodnyi kod. Sistema Sunflow napisana na iazyke programmirovaniia Java. Orientirovan na vizualizatsiiu v sfere dizaina.
- Krakatoa
- Populiarnyi voliumetricheskii render ot kompanii Thinkbox Software dlia bystroi vizualizatsii sistem chastits. Rabotaet so mnozhestvom sistem chastits, kak vstroennykh v 3ds max, tak i podkliuchaemykh k nemu v vide plaginov, naprimer, Thinking particles, FumeFX ili RealFlow. Pozvoliaet renderit' ogromnye massivy chastits, chego nel'zia sdelat', naprimer, v Scanline, Mental Ray ili V-Ray. Pozvoliaet osveshchat' chastitsy tochechnymi istochnikami sveta s proschetom zatukhaniia sveta v oblake chastits. Imeet sobstvennuiu sistemu Magma Flow, pozvoliaiushchuiu provodit' slozhnye matematicheskie operatsii s kanalami chastits i perevodit' eti dannye v razlichnye svoistva chastits, naprimer, tsvet ili plotnost'.
- Corona Renderer
- Vysokoproizvoditel'nyi fotorealistichnyi renderer. Razrabotka velas' studentom Ondrej Karlik v Cheshskom Tekhnicheskom universitete v Prage s 2009 goda. V avguste 2017 goda kompaniia proizvodiashchaia Corona stala chast'iu kompanii Chaos Group, proizvoditelia V-Ray.
- Hydra Renderer
- Vysokoproizvoditel'nyi fotorealistichnyi renderer na GPU. Razrabatyvaetsia sovmestno MGU M. V. Lomonosova i IPM imeni M. V. Keldysha. Svobodno rasprostraniaemyi, iskhodnye kody otkryty.
Video Post (Videomontazh)
[pravit' | pravit' kod]Programmnyi modul' Video Post prednaznachen dlia obrabotki izobrazhenii triokhmernykh stsen v tseliakh realizatsii spetsial'nykh graficheskikh effektov, takikh kak:
- sozdanie kompozitsii putiom ob'edineniia neskol'kikh izobrazhenii v odno;
- fil'tratsiia izobrazheniia i realizatsiia takikh effektov, kak rasfokusirovka ili ogranichennaia glubina rezkosti, bliki linz ili siiaiushchie oreoly, analogichnye tem, kakie imitiruiutsia modulem Effects(Effekty);
- vkliuchenie v animatsiiu mezhkadrovykh perekhodov razlichnogo tipa;
- organizatsiia tsiklov povtoreniia otdel'nykh segmentov animatsii i t. p.
Tipy fil'trov obrabotki izobrazhenii
[pravit' | pravit' kod]- Fil'tr Contrast -- reguliruet kontrast i iarkost' izobrazheniia.
- Fil'tr Fade -- pozvoliaet postepenno umen'shit' intensivnost' izobrazheniia do nulia ili, naoborot, postepenno uvelichit' eio ot nulia do maksimuma.
- Fil'tr Image Alfa -- pozvoliaet zamenit' nekotorye uchastki al'fa-kanala (kanala prozrachnosti) izobrazheniia maskoi iz faila.
- Semeistvo fil'trov Lens Effects:
- Flare (Bliki) -- sozdaiot bliki na linzakh ob'ektiva kamery.
- Focus (Fokusirovka) -- sozdaiot rasfokusirovku snimka, imitiruiushchuiu konechnuiu glubinu rezkosti.
- Glow (Siianie) -- generiruet siiaiushchie oreoly vokrug ob'ektov ili materialov.
- Highlight (Sverkanie) -- sozdaiot sverkaiushchie zerkal'nye bliki v vide zvioz
- Fil'tr Negative -- pozvoliaet invertirovat' (zameniat' na dopolnitel'nye) tsveta izobrazheniia, formiruia ego tsvetnoi negativ.
- Fil'tr Pseudo Alfa -- pozvoliaet sozdat' mnimyi al'fa-kanal prozrachnosti u tekh izobrazhenii, kotorye ego ne imeiut.
- Fil'tr Simple Wipe -- pozvoliaet postepenno steret' izobrazhenie s ekrana, kak by skryvaia ego za vydvigaiushcheisia shtorkoi chiornogo tsveta, ili postepenno otkryvaia izobrazhenie, otodvigaia shtorku.
- Fil'tr Starfield -- pozvoliaet sintezirovat' realistichnuiu kartinu zviozdnogo neba, k kotoroi pri neobkhodimosti mozhno primenit' effekt smazyvaniia.
Tipy fil'trov kompozitsii
[pravit' | pravit' kod]- Fil'tr Adobe Premiere Transition -- obespechivaet vozmozhnost' sozdaniia videoeffektov mezhkadrovykh perekhodov prilozheniia Adobe Premiere.
- Fil'tr Alfa Compositor -- pozvoliaet sozdat' kompozitsiiu iz dvukh izobrazhenii, pomestiv izobrazhenie, stoiashchee v ocheredi pervym, poverkh izobrazheniia, stoiashchego v ocheredi vtorym.
- Fil'tr Cross Fade Transition -- pozvoliaet organizovat' effekt naplyva -- postepennoe proiavlenie izobrazheniia, sootvetstvuiushchego vtoromu sobytiiu.
- Fil'tr Pseudo Alfa -- pozvoliaet ob'edinit' dva izobrazheniia, ne imeiushchikh kanala prozrachnosti.
- Fil'tr Simple Additive Compositor -- pozvoliaet vypolnit' mikshirovanie izobrazheniia nizhnego sloia naplyvom izobrazheniia verkhnego sloia, to est' sozdat' effekt postepennogo proiavleniia izobrazheniia verkhnego sloia na fone izobrazheniia nizhnego sloia.
- Fil'tr Simple Wipe -- pozvoliaet kak by nadvinut' poverkh odnogo izobrazheniia shtorku so vtorym izobrazheniem ili, naoborot, sdvinut' izobrazhenie verkhnego sloia v storonu, otkryvaia nizhnee[7].
Plaginy
[pravit' | pravit' kod]3ds Max obladaet dovol'no obshirnoi bazoi standartnykh sredstv, oblegchaiushchikh modelirovanie vsevozmozhnykh spetseffektov. Pomimo standartnoi bazy sushchestvuet massa dopolnitel'nykh sredstv (plaginov) pozvoliaiushchikh ne tol'ko sozdavat' znachitel'no bolee realistichnye effekty ognia, vody, dyma, no soderzhashchie dopolnitel'nye instrumenty modelirovaniia. Plaginy iavliaiutsia vneshnimi vstraivaemymi moduliami, kotorye prodaiutsia otdel'no ot paketa 3ds Max ili zhe rasprostraniaiutsia besplatno cherez Internet. Dannye programmy sozdaiutsia kak krupnymi kompaniiami, spetsializiruiushchimisia po razrabotke programmnogo obespecheniia, tak i prostymi razrabotchikami-entuziastami. Dopolnitel'nykh modulei dlia 3ds Max nastol'ko mnogo, chto kolichestvo instrumentov predlagaemykh imi vo mnogo raz prevoskhodit komplekt standartnykh sredstv 3ds Max. Plaginy uproshchaiut vypolnenie mnogikh zadach -- naprimer, pozvoliaiut raskhodovat' men'she vremeni na proschiot vizualizatsii ili uskoriaiut modelirovanie ob'ektov, blagodaria raznoobraznym modifikatoram i dopolnitel'nym funktsional'nym vozmozhnostiam. Takie dopolnitel'nye moduli kak Particle Flow, Cloth FX, Reactor, -- stali nastol'ko populiarny, chto bylo resheno integrirovat' ikh v programmu 3ds Max i teper' oni iavliaiutsia chast'iu programmy. Nizhe predstavlen spisok nekotorykh plaginov dlia 3ds Max:
- FumeFX -- fotorealistichnye effekty ognia, iazykov plameni, dyma i tak dalee.
- Phoenix FD -- analog FumeFX ot Chaos Group dlia sozdaniia ognia i dyma.
- DreamScape -- realistichnye landshafty, gory, nebo, atmosfernye effekty i tak dalee.
- AfterBurn -- fotorealistichnye effekty oblakov, dyma, vzryva i tak dalee.
- GrowFX -- rasteniia liubogo vida: ot pal'm i lian do sosen, ot tsvetov do krupnykh shirokolistvennykh derev'ev i t. d. Kazhdoe rastenie sozdannoe s pomoshch'iu etogo plagina mozhno svobodno animirovat'[11].
MAXScript
[pravit' | pravit' kod]MAXScript -- eto vstroennyi v 3ds Max iazyk makroprogrammirovaniia, obespechivaiushchii pol'zovateliam sleduiushchie vozmozhnosti:
- sozdanie stsenariev khraniashchikhsia v failakh tipa *.ms, kotorye vosproizvodiat vse funktsional'nye vozmozhnosti 3ds Max, takie kak postroenie geometricheskikh modelei, rasstanovka osvetitelei i kamer, naznachenie materialov, vizualizatsiia i animatsiia ob'ektov stseny;
- sozdanie makrosov, khraniashchikhsia v failakh tipa *.mcr i opisyvaiushchikh svoistva novykh knopok na paneliakh instrumentov;
- sozdanie vashikh sobstvennykh svitkov dlia komandnoi paneli Utilities (Utility) i okon dialoga, imeiushchikh standartnyi dlia programmy interfeis;
- napisanie sobstvennykh modulei dlia raboty s setchatymi obolochkami;
- organizatsiia obmena dannymi s drugimi prilozheniiami Windows posredstvom mekhanizma OLE;
- avtomaticheskaia zapis' vsekh deistvii, proizvodimykh pol'zovatelem, v vide nabora makrokomand i tak dalee[7].
Primechaniia
[pravit' | pravit' kod]- | Toolbox. Next Generation. No. 35. Imagine Media. Noiabr' 1997. p. 27.
- | 3ds Max 2025 Help | 3ds Max 2025.1 Update Release Notes | Autodesk . Data obrashcheniia: 12 iiulia 2024. Arkhivirovano 20 iiunia 2024 goda.
- | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/ENU/3DSMax/files/GUID-566E59EE-8221-4AC6-824B-5062C5AE0B32-htm.html
- | 1 2 http://fileformats.archiveteam.org/wiki/MAX_(3ds_Max)
- | Podpiska na 3Ds Max | Kupit' 3Ds Max 2019 | AutoDesk. Arkhivirovano 27 sentiabria 2018. Data obrashcheniia: 1 oktiabria 2018.
- | 3ds Max: prichiny populiarnosti Arkhivnaia kopiia ot 20 ianvaria 2012 na Wayback Machine. <
>, 08.07.09. - | 1 2 3 Marov M. N. Entsiklopediia 3ds Max 6. -- SPb.: Piter, 2006. -- 1292 s.: il. ISBN 5-469-00409-0
- | 3ds Max 2012: nazad v budushchee | Programmnoe obespechenie -- 3DNews -- Daily Digital Digest . Data obrashcheniia: 28 avgusta 2012. Arkhivirovano 8 iiulia 2012 goda.
- | 15 sovetov dlia uluchsheniia predmetnoi vizualizatsii . Data obrashcheniia: 1 fevralia 2017. Arkhivirovano 2 fevralia 2017 goda.
- | Vray kupil Corona render . 3ddd.ru. Data obrashcheniia: 7 iiunia 2024. Arkhivirovano 7 iiunia 2024 goda.
- | Entsiklopediia plaginov dlia 3ds Max . 3dnews. Data obrashcheniia: 9 noiabria 2010. Arkhivirovano 23 dekabria 2010 goda.
Literatura
[pravit' | pravit' kod]| Imeetsia vikiuchebnik po teme <<3ds Max>> |
- Kelli Merdok. Autodesk 3ds Max 2013. Bibliia pol'zovatelia = Autodesk 3ds Max 2013 Bible. -- M.: <
> , 2013. -- 816 s. -- ISBN 978-5-8459-1817-8. - Kelli Merdok. 3ds Max 2012. Bibliia pol'zovatelia = 3ds Max 2012 Bible. -- M.: <
> , 2012. -- 1312 s. -- ISBN 978-5-8459-1768-3. - Stefani Ris. Animatsiia personazhei v 3D Studio MAX, original Animatsiia personazhei v 3D Studio MAX. Izdatel'stvo BOOKS, 2009. -- 450 str. ISBN 978-5-8459-7879-9 (oshiboch.)
- Bondarenko M. Iu., Bondarenko S. V., 3ds Max 2008 za 26 urokov (+CD), 1-e izdanie, Izdatel'skii dom <
>, 2008. -- 304 str. ISBN 978-5-8459-1358-6 - Shamms Mort'e, Autodesk 3ds Max 9 dlia <
>. 3d Studio Max 9: Per. s angl. -- M. : Izdatel'skii dom < >, 2007. -- 384 str. s il. ISBN 978-5-8459-1215-2 - Kulagin B. Iu, Iatsiuk O. G. 3ds Max v dizaine sredy. -- 1-e izdanie. -- C.: <
> , 2008. -- S. 976. -- ISBN 978-5-94157-779-8. - Sazanov E. A. Arkhitekturnaia vizualizatsiia v programme Autodesk 3ds Max 2015. Omsk, 2016. -- ISBN 978-5-93204-887-0.
- Shvemberger S., Shcherbakov I., Goroncharovskii V. 3ds Max: khudozhestvennoe modelirovanie i spetsial'nye effekty. -- C.: <
> , 2006. -- S. 320. -- ISBN 5-94157-807-5.
Ssylki
[pravit' | pravit' kod]- autodesk.com -- ofitsial'nyi sait proizvoditelia (angl.)
- Rossiiskii sait kompanii Autodesk Arkhivnaia kopiia ot 3 aprelia 2013 na Wayback Machine