Autodesk 3ds Max
- l`rby@
- Az@rbaycanca
- baaNlaa
- Catala
- Cestina
- Dansk
- Deutsch
- English
- Espanol
- Eesti
- frsy
- Suomi
- Francais
- Galego
- `bryt
- Magyar
- Hayeren
- Bahasa Indonesia
- Italiano
- Ri Ben Yu
- k`art`uli
- Qaraqalpaqsha
- K'azak'sha
- hangugeo
- Latviesu
- Makedonski
- mlyaallN
- Nederlands
- Norsk bokmal
- Polski
- Portugues
- Romana
- Russkii
- Slovencina
- Slovenscina
- Svenska
- tmilll
- Tetun
- aithy
- Turkce
- Ukrayins'ka
- rdw
- O`zbekcha / uzbekcha
- Tieng Viet
- Wu Yu
- Zhong Wen
- Vizhte poiasnitelnata stranitsa za drugi znacheniia na 3D.
| Autodesk 3ds Max | |
Generirano izobrazhenie na staia v Autodesk 3ds Max. | |
| Informatsiia | |
|---|---|
| Razrabotchik | Autodesk |
| Posledna versiia | 2015 04.2014 |
| Operatsionna sistema | Microsoft Windows |
| Vid softuer | 3D kompiut'rna grafika |
| Litsenz | Komersialen softuer |
| Uebsait | Ofitsialen sait na 3ds max |
| Autodesk 3ds Max v Obshchomediia | |
Autodesk 3ds Max, predi 3D Studio MAX, e softuer za 3D kompiut'rna grafika razraboten ot Autodesk Media and Entertainment, d'shcherna kompaniia na Autodesk. Softuer't raboti na Windows platforma. 3ds Max se izpolzva v mnogo industrii, vkliuchitelno za kompiut'rni igri, televizionni reklami i arkhitekturno modelirane.[1] Softuer't se izpolzva i za s'zdavane na spetsialni efekti v kinoto, v'preki che za tazi tsel chesto se izpolzvat drugi programi kato Maya i Softimage XSI.
Istoriia
[redaktirane | redaktirane na koda]P'rvonachalniiat produkt 3D Studio e razraboten za DOS platforma ot Yost Group po sporazumenie s Autodesk. Ideolozite i razrabotchitsi na proekta sa Gari Iost (Gary Yost), Dzhak Pau'l (Jack Powell) i Tom Kh'dz'n (Tom Hudson), a po-k'sno k'm tiakh se pris'edniiava i Dan Silva (Dan Silva). Sled chetv'rtata si versiia (3D Studio 4), programata e prenapisana za Windows NT i preimenuvana na ,,3D Studio MAX". Sedmata versiia na produkta e brandirana s logoto na Autodesk i kratkoto mu naimenovanie e ,,3ds Max", a ofitsialnoto mu naimenovanie ,,Autodesk 3ds Max".
| Versiia | Platforma | Kodovo naimenovanie | Godina | Ofitsialen OS s'port | Optimiziran za |
|---|---|---|---|---|---|
| 3D Studio | MS-DOS | THUD | 1990 | MS-DOS | 16 bita |
| 3D Studio 2 | MS-DOS | 1992 | |||
| 3D Studio 3 | MS-DOS | 1993 | |||
| 3D Studio 4 | MS-DOS | 1994 | |||
| 3D Studio MAX 1.0 | Windows | Jaguar | 1996 | Windows 95, Windows NT 3.51, Windows NT 4.0 | 32 bita |
| 3D Studio MAX R2 | Windows | Athena | 1997 | Windows 95 and Windows NT 4.0 | |
| 3D Studio MAX R3 | Windows | Shiva | 1999 | Windows 98 and Windows NT 4.0 | |
| Discreet 3dsmax 4 | Windows | Magma | 2000 | Windows 98, Windows ME, Windows 2000[2] | |
| Discreet 3dsmax 5 | Windows | Luna | 2002 | Windows 2000 and Windows XP | |
| Discreet 3dsmax 6 | Windows | Granite | 2003 | ||
| Discreet 3dsmax 7 | Windows | Catalyst | 2004 | ||
| Autodesk 3ds Max 8 | Windows | Vesper | 2005 | ||
| Autodesk 3ds Max 9 | Windows | Makalu | 2006 | 32 i 64 bita | |
| Autodesk 3ds Max 2008 | Windows | Gouda | 2007 | Windows XP and Windows Vista | |
| Autodesk 3ds Max 2009 | Windows | Johnson | 2008 | ||
| Autodesk 3ds Max 2010 | Windows | Renoir | 2009 | ||
| Autodesk 3ds Max 2011 | Windows | Zelda | 2010 | Windows XP, Windows Vista and Windows 7 | |
| Autodesk 3ds Max 2012 | Windows | Excalibur / Rampage | 2011 | ||
| Autodesk 3ds Max 2013 | Windows | SimCity | 2012 | Windows XP and Windows 7 | |
| Autodesk 3ds Max 2014 | Windows | Tekken | 2013 | Windows 7 | 64 bita |
| Autodesk 3ds Max 2015 | Windows | Elwood | 2014 | Windows 7 and Windows 8 | |
| Autodesk 3ds Max 2016 | Windows | Phoenix | 2015 | Windows 7, Windows 8 and Windows 8.1 |
Osnovni kharakteristiki
[redaktirane | redaktirane na koda]- MAXScript
- MAXScript e vgraden programen ezik, koito mozhe da se izpolzva za avtomatizirane na povtariaemi zadachi, za kombinirane na s'shchestvuvashchi funktsionalnosti po nov nachin, za razrabotka na novi instrumenti i potrebitelski interfeis. S MAXScript nap'lno mogat da se razrabotiat i novi pristavki (plugin). Autodesk 3ds Max 2014 izliza s 3ds Max Python API, koeto dava v'zmozhnost da se izpolzva i programniia ezik Python.
- Character Studio
- Character Studio e pristavka (plugin), koiato e vgradena v 3D Studio Max ot izlizaneto na chetv'rtata mu versiia i dava v'zmozhnost na potrebitelia da pravi animatsii. Sistemata raboti kato izpolzva maket ili ,,dvukrak" skelet, chiito parametri mogat da se modifitsirat. Vkliuchva moshchni instrumenti za pres'zdavane na dvizhenie chrez prava i obratna kinematika (na angliiski IK/FK), upravlenie na Pozata, izpolzvane na Sloeve i Kiifreiming (na angliiski keyframing) shabloni, kakto i v'zmozhnost za prilagane na obshchi animirashchi komandi k'm razlichni maketi.
- Scene Explorer
- Scene Explorer - instrument, koito predstavia stsenite v ierarkhichen vid i ulesniava rabotata s po-slozhni takiva. Dava v'zmozhnost za sortirane, filtrirane i t'rsene na stseni po vid obekt ili svoistvo (vkliuchitelno i metadanni). Tova e i p'rviiat komponent (dobaven k'm versiiata 3ds Max 2008), koito pomaga za izpolzvaneto na .NET upravliavan kod (na angliiski .Net managed code), razlichen ot MAXScript.
- Importirane na DWG
- 3ds Max podd'rzha importirane i linkvane (na angliiski linking) na DWG failove. Podobrenoto upravlenie na pametta pri 3ds Max 2008 dava v'zmozhnost da se izportirat po-golemi stseni s mnozhestvo obekti.
- Obshcho kiifreimvane
- Dva rezhima - avtomatichen i s's zadadeni parametri. Pozvoliava b'rz i intuitiven kontrol na kiifreiminga - vkliuchva funktsiite cut, copy, paste i ulesniava s'zdavaneto na animatsiia. Ima v'zmozhnost za redaktirane na traektoriite na dvizhenie direktno v prozoretsa za predvaritelen pregled.
- Obv'rzana animatsiia
- Ogranichitel na animatsiiata (na angliiski animation constraint) e spetsialen vid kontroler, koito pomaga za avtomatiziraneto na animatsii. Mozhe da se upravliava pozitsiiata na obekta, negovoto v'rtene ili promiana na razmerite kato se obv'rzhe s povedenieto na drug obekt. Neobkhodimi sa pone dva - animiran i tselevi obekt. Tseleviiat obekt ili obekti postaviat spetsifichni ramki (ogranicheniia) za animatsiiata na obv'rzaniia obekt. Za kakvo mozhe da se izpolzva: Vzaimodeistvie mezhdu dva obekta prez opredelen vremevi interval (primerno r'ka, koiato vdiga beizbolna topka), ogranichavane mestopolozhenieto na edin obekt mezhdu dva ili poveche drugi, edin obekt da sledi dvizhenieto na drug i postoianno da sochi k'm nego.
- Skinvane (skinning)
- Skinvaneto e dobaviane na deformirashchi se obekti k'm skeleta. Obiknoveno tezi obekti sa mnogo'g'lni pov'rkhnosti ili NURBS, koito se prevr'shchat v pov'rkhnina ili kozha na skeleta i se vliiaiat ot dvizheniiata na negovite stavi. Deformatsiiata na kozhata (skina) mozhe da se kontrolira s tezhesti (vertex weights), obemi (volumes of vertices) ili i s dvete.
Upotreba
[redaktirane | redaktirane na koda]Mnogo filmi izpolzvat 3D Studio Max(ili predishni versii na programata) za kompiut'rno generirani obrazi (CGI). V poreditsata ,,Avatar", naprimer, vizhdame kompiut'rni i realni geroi, koito sa s'chetani i uchastvat paralelno. Programata se izpolzva za razrabotvaneto na triizmerni kompiut'rni grafiki(3D Computer graphics), koito sluzhat za napravata na mnogo kompiut'rni igri.
Firmi za arkhitekturen i inzheneren dizain ia izpolzvat za razrabotvane na kontseptualno izkustvo i previzualizatsiia.
Obuchitelni programi za sredno i visshe obrazovanie izpolzvat 3D Studio Max v kursovete si po Triizmerni kompiut'rni grafiki i Kompiut'rna animatsiia.
3D Studio Max e skhodna s AutoCAD.
Tekhniki za modelirane
[redaktirane | redaktirane na koda]Modelirane na mnogo'g'lnitsi
[redaktirane | redaktirane na koda]Modeliraneto na mnogo'g'lnitsi e po-obshcho s dizaina na igri ot vsiaka druga tekhnika za modelirane, t'i kato mnogo spetsifichniiat kontrol v'rkhu individualnite mnogo'g'lnitsi pozvoliava izkliuchitelna optimizatsiia.
NURBS(Non-Uniform Rational B-Splines)
[redaktirane | redaktirane na koda]Alternativa na mnogo'g'lnitsite; NURBS dava zagladena pov'rkhnost, koiato otstraniava pravite r'bove na model na mnogo'g'lnik. NURBS e matematicheski tochno predstaviane na pov'rkhnosti s vsev'zmozhna forma kato tezi, izpolzvani za kupeta na koli i korpusi na korabi, koito mogat da b'dat v'zproizvedeni tochno pri vsiakakva rezoliutsiia, kogato i da e nuzhno. S NURBS gladka sfera mozhe da b'de s'zdadena s's samo edno litse.
Neednorodnoto svoistvo na NURBS ima vazhen smis'l: ponezhe sa generirani matematicheski, NURBS obektite imat paramet'r ,,prostranstvo" v dop'lnenie k'm triizmernoto geometrichno prostranstvo, v koeto sa vizualizirani. Po-spetsifichno, mnozhestvo ot stoinosti, narecheni v'zli, opredelia razmera ili vliianieto na vseki kontrolen r'b(Control Vertex(CV)) na izvivkata ili pov'rkhnostta. V'zlite sa vidimi v triizmernoto prostranstvo i ne mogat da b'dat promeniani direktno, no poniakoga tiakhnoto povedenie povliiava vidimoto iavlenie na NURBS obekta. Paramet'r't prostranstvo e ednoizmeren za izvivki, koito imat samo i edinstveno U izmerenie topoligicheski, dori v'preki che s'shchestvuvat v triizmerno prostranstvo. Pov'rkhnostite imat dve izmereniia v paramet'r ,,prostranstvo", narecheni U i V.
NURBS izvivki i pov'rkhnosti imat vazhnite svoistva da ne se promeniat pod standartni geometrichno sv'rzani transformatsii ili pod perspektivni proektsii. Kontrolnite v'rkhove(CV) imat lokalen kontrol v'rkhu obekta: premestvaneto na kontrolen vr'kh ili promenianeto na tezhestta mu ne zasiaga koiato i da bilo chast ot obekta zad s'sedstvashchite kontrolni v'rkhove. (Mozhete da prezapishete tova svoistvo, izpolzvaiki Soft Selecion kontrolite) S'shcho, kontrolnata reshetka, koiato sv'rzva kontrolnite v'rkhove, zaobikalia pov'rkhnostta. Tova e poznato kato svoistvoto na izp'knaliia korpus.
Surface Tool / promeniaem patch obekt
[redaktirane | redaktirane na koda]Instrument't za pov'rkhnosti Surface Tool sluzhi za s'zdavane na obshchi 3D Studio Max splines i sled tova prilagane na modifikator, narechen ,,pov'rkhnost". Tozi modifikator pravi pov'rkhnost ot vseki 3 ili 4 v'rkha v koordinatna mrezha. Tova chesto e razglezhdano kato alternativa na ,,mesh" ili ,,nurbs" modeliraneto, kato pozvoliava na potrebitelia da vm'kva izviti uchast'tsi s prava geometriia (naprimer dupka prez kutiia). V'preki che Surface Tool e polezen instrument za generirane na parametrichno tochna geometriia, lipsvat ,,svoistvata na pov'rkhnostta", namereni v skhodniia Edit Patch modifikator, koito pozvoliava na potrebilia da podd'rzha originalnata parametrichna geometriia i da nastroiva ,,zaglazhdashchite grupi" mezhdu litsata
Predefinirani primitivi
[redaktirane | redaktirane na koda]Tova e osnoven metod, v koito se modelira neshcho, izpolzvaiki samo kutii, sferi, konusi, tsilindri i drugi predefinirani obekti ot Ctandartni primitivi ili Pazshireni primitivi. Mozhe s'shcho i da se prilagat bulevi operatsii, vkliuchitelno izvazhdane, izriazvane i sv'rzvane. Naprimer, mozhe da napravim dve sferi, koito sluzhat kato petna, koito se sv'rzvat vzaimno. Narichat se metaballs
Standartni primitivi
[redaktirane | redaktirane na koda]Kutiia: S'zdava pravo'g'lna prizma. Alternativen variant na kutiia, narechen kub; proportsionalno ogranichava d'lzhinata, shirochinata i visochinata na kutiiata
Tsilind'r: S'zdava tsilind'r
Tor: S'zdava tor (ili pr'sten) s kr'glo sechenie, poniakoga sv'rzvan s ponichka (zaradi formata)
Chainik: S'zdava chainik. Ponezhe chainik't e parametrichen obekt, potrebitelia mozhe da izbira koi chasti ot nego da se pokazhat sled s'zdavane. Tezi chasti vkliuchvat tialoto, dr'zhkata, chuchura i kapaka.
Konus: S'zdava izpraven ili ob'rnat konus.
Sfera: S'zdava zap'lnena sfera, polusfera ili druga chast ot sfera.
Tsilind'r s dupka: S'zdava kr'g'l ili prizmatichen tsilind'r s dupka.
Piramida: S'zdava piramida s kvadrat ili pravo'g'lnik kato osnova i tri'g'lni strani.
Ravnina: S'zdava spetsialen tip plos'k mnogo'g'len otvor, koito mozhe da b'de ugolemiavan pri renderirane. Potrebiteliat mozhe da uvelichi razmera ili broia na segmentite, ili i dvete. Modifikatori kato razmestvane mogat da b'dat dobaveni k'm ravnina, za da se simulira kh'lmest teren.
Rend'ring
[redaktirane | redaktirane na koda]Rend'ring ili renderirane (na angliiski: rendering) e protses't na generirane na tsifrovo izobrazhenie (vizualizatsiia) ot model v kompiut'rnata grafika. Pod model tuk se ima predvid opisanieto na vsiakakvi obekti ili iavleniia, predstaveni na strogo opredelen matematicheski ezik ili v'v vid na masiv ot danni. Takova opisanie mozhe da s'd'rzha geometrichni danni, glednata tochka na nabliudatelia, informatsiia za osvetlenieto, stepenta na nalichie na niakakvo veshchestvo, intenzitet na fizichno pole i dr. Tsifrovoto izobrazhenie mozhe da ima vid na rasterna grafika ili na vektorna grafika. Rend'ring s'shcho se izpolzva, za da se opishe protsesa na izchisliavane na efekti v'v videofailovete po vreme na montazh ili kompozirane i poluchavaneto na krainiia video produkt.
Modeli na rend'ring
[redaktirane | redaktirane na koda]Scanline rendering Scanline rend'ring e modul't po podrazbirane v 3DS Max. Niakolko dosta naprednali kharakteristiki, sa bili dobaveni k'm Scanline prkez godinite, kato global illumination, radiosity, and ray tracing.
Mental ray Tova e rend'r'r za kachestvoto na produktsiiata, razraboten chrez mentalni izobrazheniia (mental images). Toi e vgraden v poslednata versiia na 3DS Max i e moshchen instrument za raytracing chrez bucket rendering, tekhnika pozvoliavashcha razpredelianeto na zadachite za rend'ring na edino izobrazhenie, efektivno mezhdu niakolko kompiut'ra, chrez TCP mrezhovi protokol.
RenderMan Instrument za vr'zka, predostaven ot treta strana, za tezi, koito iskat da integrirat RenderMan formi za rend'ring. Izpolzvan e ot Pixar v niakoi ot tekhnite CGI animatsionni filmi.
V-Ray Rend'r endzhin dobavka za 3DS Max, predostavena ot treta strana. Mnogo shiroko izpolzvana i dosta chesto sluzheshcha kato zamestitel na standartnite MentalRay rend'r'ri, koito sa vkliucheni v paketa na 3DS Max. V s'shchoto vreme V-Ray prod'lzhava da b'de s'vmestim i s po-stari versii na programata.
Brazil R/S Visokokachestvena fotorealistichena sistema za rend'ring, s'zdadena ot SplutterFish, podd'rzhashcha b'rz Ray Tracing i Global Illumination.
FinalRender Drug raytracing endzhin za rend'ring, s'zdaden ot Cebas. Toi e sposoben da simulira dosta ot fizichnite fenomeni ot realniia sviat.
Arion Khibriden modul, koito izpolzva ednovremenno GPU+CPU s vizualiziran bez greshki raytracer, s'zdaden ot kompaniiata RandomControl, baziran na Nvidia CUDA.
Indigo Renderer Fotorealistichen rend'r'r s dobavka za 3DS Max, predostaven ot treta strana.
Maxwell Render Fotorealistichna rend'r sistema, s'zdadetna ot Next Limit Technologies, koiato predostavia nadezhdni materiali i izobraziavane bez greshki s visoka tochnost.
Octane Render Modul za 3DS Max, koito izpolzva GPU s vizualiziran bez greshki raytracer, s'zdaden ot treta strana, baziran na Nvidia CUDA. Drug modul za rend'ring, s'zdaden ot treta strana, sposoben da preodoliava ogranicheniiata na pametta na 3DS i da renderira ogromni snimki.
RayTracer s otvoren kod, koito podd'rzha 3DS Max, Cinema 4D, Softimage i Blender. Fokusa mu e v'rkhu fotorealizma kato simulira v'zmozhno nai-dobrata dnevna svetlina.[3] Fotorealistichna, vizualizirana bez greshki, spektralena tekhnologiia na rend'ring, podd'rzhashcha CPU (TR1/TR2/AMC/BSD modes) i CPU+GPU (PrestoMC i PrestoAO) iadra, s'zdadena ot Solaris i modul za 3DS Max, s'zdaden ot Motiva.
Corona render
[redaktirane | redaktirane na koda]Fotorealistichen rend'r'r s dobavka za 3DS Max, predostaven ot treta strana.
Iztochnitsi
[redaktirane | redaktirane na koda]- | "Autodesk 3ds Max - Features (Kharakteristiki)" Arkhiv na originala ot 2011-02-19 v Wayback Machine., 27-02-2012
- | Computing | TechRadar // pcauthority.com.au. Poseten na 25 ianuari 2022.
- | Thea za 3dsMax
V'nshni prepratki
[redaktirane | redaktirane na koda]
| |||||||||||
| |||||||||||