Ir para o conteudo

Mundo aberto

Origem: Wikipedia, a enciclopedia livre.
Esta pagina cita fontes, mas que nao cobrem todo o conteudo. Ajude a inserir referencias (Encontre fontes: Google (N * L * A * I * WP refs) * ABW * CAPES). (outubro de 2020)

Mundo aberto ou openworld[1][2] e um conceito de level design nos jogos eletronicos em que um jogador pode se mover livremente num mundo aberto e lhe e dada liberdade consideravel na escolha de como ou quando realizar os objetivos.[3] O termo "mundo aberto" sugere a ausencia de barreiras artificiais,[4] em contraste com muros invisiveis e telas de carregamento, comuns em jogos lineares. Um jogo em "mundo aberto" nao implica, necessariamente, um "sandbox" verdadeiro. Em um jogo verdadeiramente "sandbox", o jogador possui ferramentas para modificar o mundo e criar a forma como ele joga.[5] Geralmente, jogos de mundo aberto ainda impoem algumas restricoes ao ambiente do jogo, seja devido a limitacoes tecnicas, seja pelas limitacoes do proprio jogo (como areas bloqueadas) impostas pela linearidade.

Jogabilidade e design

[editar | editar codigo]

Um mundo aberto e um nivel ou jogo projetado como nao linear com vastas areas abertas e muitos caminhos para se chegar a um objetivo.[6] Determinados jogos sao projetados com alguns niveis tradicionais e outros em mundo aberto.[7] Um mundo aberto facilita maior exploracao do que uma serie de niveis menores[4] ou uma fase com desafios mais lineares.[8] Os criticos julgam a qualidade de um mundo aberto baseando-se nas possibilidades de maneiras interessantes para o jogador interagir com o nivel quando ele ignora os objetivos principais.[8] Alguns jogos utilizam cenarios reais para modelar um mundo aberto, como Nova York.[9]

Um grande desafio de design e balancear a liberdade de um mundo aberto com a estrutura de um enredo dramatico.[10] Como os jogadores podem realizar acoes que os desenvolvedores do jogo nao esperam,[11] os roteiristas devem encontrar formas criativas de impor o enredo ao jogador sem interferir na liberdade.[12] Por isso, jogos com mundos abertos, as vezes, quebram a historia em uma serie de missoes ou tem um enredo simples e curto que ocorre de uma vez.[13] Outros jogos, em vez de oferecer missoes secundarias, preferem nao adiciona-las para que o enredo principal nao seja interrompido.[14] A maioria dos jogos de mundo aberto fazem do personagem uma folha em branco na qual o jogador pode projetar suas proprias ideias, apesar de jogos como Landstalker: The Treasures of King Nole oferecerem maior desenvolvimento do personagem e mais dialogos.[4] Escrevendo em 2005, David Braben descreveu a estrutura de narrativa dos jogos atuais como "um pouco diferentes das historias dos filmes de Harold Lloyd dos anos 1920", e considerou historias realmente abertas como "O Santo Graal que estamos buscando na quinta geracao de consoles".[15]

Jogos com mundos abertos tipicamente dao aos jogadores vidas infinitas, apesar de jogos como Blaster Master forcarem o jogador a recomecar todo o jogo caso morra demais.[4] Tambem ha um risco de que o jogador se perca ao explorar um mundo aberto; deste modo, os designers, as vezes, tentam dividir o mundo aberto em secoes manejaveis.[16]

Geracao processual e jogabilidade emergente

[editar | editar codigo]

Geracao processual refere-se a conteudos gerados por meio de algoritmos em vez de manualmente e e geralmente utilizada para gerar cenarios e outros conteudos para jogos. Apesar da geracao processual nao garantir que um jogo ou sequencia de fases sao nao lineares, e um fator importante para reduzir o tempo de desenvolvimento do jogo, alem de abrir caminhos para a possibilidade de gerar mundos de jogo maiores e mais diversificados usando menos recursos. Esse tipo de geracao processual tambem e chamado de "construcao de mundo", em que regras gerais sao usadas para construir um mundo verossimil.

Diversos jogos 4X e roguelike fazem uso da geracao processual para gerar cenarios. SpeedTree e um exemplo de ferramenta orientada para desenvolvedores usada no desenvolvimento de The Elder Scrolls IV: Oblivion cujo objetivo e diminuir o tempo de criacao dos cenarios. A geracao processual tambem permitiu aos desenvolvedores de Elite, David Braben e Ian Bell, ajustarem todo o jogo, incluindo milhares de planetas, dezenas de produtos comerciais, multiplos tipos de naves e um sistema economico plausivel em menos de 22 kilobytes de memoria.[17]

"Voce precisa de boas tecnologias de simulacao. (...) [Mundos simulados] tem mais poder do que mundos roteirizados porque eles permitem que as pessoas brinquem naquele mundo. (...) [Boas simulacoes de mundo] permitem as pessoas descobrir coisas... a ultrapassar os limites dos mundos."

--Peter Molyneux em entrevista a GameSpy[18]

Jogabilidade emergente refere-se a situacoes que surgem (previsivel ou inesperadamente) da interacao de mecanicas de jogo relativamente simples.[19] De acordo com Peter Molyneux, a jogabilidade emergente aparece em qualquer lugar em um jogo com bom sistema de simulacao que permita aos jogadores agirem no mundo e virem uma resposta realista as suas acoes. E isso que tornou SimCity e The Sims interessantes aos jogadores. De maneira similar, ser capaz de interagir livremente com os habitantes de uma cidade em Grand Theft Auto adicionou uma nova dimensao a franquia.[18]

Nos ultimos anos, desenvolvedores de jogos tentaram encorajar a jogabilidade emergente fornecendo aos jogadores ferramentas para expandir os jogos com as proprias acoes dos jogadores. Exemplos incluem navegadores dentro dos jogos EVE Online e The Matrix Online, ferramentas de integracao XML e linguagens de programacao em Second Life e um sistema complexo de criacao de objetos a partir de textos em Scribblenauts. Outros exemplos de jogabilidade emergente incluem interacoes entre fisica e inteligencia artificial. Um desafio que ainda precisa ser superado, entretanto, e como contar uma historia convincente usando apenas tecnologia emergente.[18]

Em uma pagina op-ed da BBC News, David Braben, co-criador de Elite, chamou os jogos realmente abertos de "O Santo Graal" da industria moderna de videogames, citando jogos como Elite e a franquia Grand Theft Auto como passos iniciais nessa direcao.[15] Peter Molyneux tambem afirmou que ele acredita que a jogabilidade emergente e o futuro dos jogos eletronicos. Ele tentou implementar uma jogabilidade em mundo aberto a um nivel elevado em alguns de seus jogos, particularmente em Black & White e Fable.[18]

Historia

[editar | editar codigo]

"Eu penso que [The Elder Scrolls II: Daggerfall e] um daqueles jogos em que as pessoas podem se 'projetar'. Ele permite fazer tantas coisas e para tantos estilos de jogo que as pessoas podem facilmente imaginar que tipo de pessoa elas gostariam de ser no jogo."

--Todd Howard[20]

Ultima I: The First Age of Darkness, desenvolvido por Richard Garriot na Origin Systems e lancado em 1981, talvez seja o primeiro jogo de computador realmente em mundo aberto. O terceiro jogo da serie, Ultima III: Exodus, expandiu ainda mais os conceitos de mundo aberto do jogo original e introduziu outros meios de transporte, como cavalos e barcos, que podem ser considerados os primeiros exemplos de jogabilidade sandbox.

O simulador espacial Elite, lancado em 1984, e creditado como pioneiro do conceito mundo aberto.[3][5][21][22] Ha diversos jogos antigos que oferecem aos jogadores a habilidade de explorar um mundo aberto enquanto dirigem uma variedade de veiculos terrestres. New York City (1984), Miami Vice e APB (1987) expandiram esse formato, enquanto Turbo Esprit (1986) ofereceu uma experiencia em 3D numa cidade aberta, sendo considerado uma das grandes influencias a Grand Theft Auto.[23] Hunter (1991) e considerado o primeiro jogo sandbox completamente 3D, com graficos em terceira pessoa.[24]

Lancado no Japao em 1986, o primeiro The Legend of Zelda e considerado um dos primeiros exemplos de jogos em mundo aberto. Com uma jogabilidade nao linear, o jogo definiu as bases para jogos eletronicos de acao-aventura como Metroid e RPGs como Final Fantasy, enquanto influenciou diversos jogos modernos em geral.[25][26] Wasteland, lancado em 1988 pela Interplay Productions, e outro pioneiro importante no genero mundo aberto. O jogo apresenta um grande mundo aberto, onde as acoes do jogador tem efeitos permanentes, mantendo areas no estado em que o jogador as deixa. O jogo tem uma jogabilidade nao linear, em que o jogador pode explorar grande parte do mundo desde o inicio e executar missoes em qualquer ordem, algumas delas com diversas solucoes possiveis. O jogador tambem tem a possibilidade de interagir com o mundo de outras formas, usando ferramentas como cordas e pas para progredir. Foi um dos primeiros jogos com jogabilidade realmente sandbox.

O jogo da Sierra On-Line de 1992, King's Quest VI, conta com um mundo aberto. Quase metade das missoes sao opcionais, muitas delas tem diversas solucoes e os jogadores podem resolver a maior parte em qualquer ordem.[27] Mapas em Quarantine (1994) apresentavam muitos locais onde missoes podiam ser iniciadas, alem de ter popularizado o tiroteio em veiculos, sendo possivel usar a Uzi para atirar pelas janelas laterais. O jogo Super Mario 64 (1996) foi considerado revolucionario por seus mapas 3D de livre exploracao, que foram raramente vistos em jogos 3D anteriormente, juntamente com seus controles por alavanca analogica e controle de camera.[28] Outros exemplos iniciais 3D incluem os jogos The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) e Majora's Mask (2000),[4] o jogo da entao DMA Design (atualmente Rockstar North) Body Harvest (1998), os jogos Midtown Madness (1999) e Midnight Club: Street Racing (2000) da Angel Studios (atualmente Rockstar San Diego), o jogo da Reflections Interactive (atualmente Ubisoft Reflections) Driver (1999),[29] e os jogos da Rareware Banjo-Kazooie (1998), Donkey Kong 64 (1999) e Banjo-Tooie (2000).

Final dos anos 90 e seculo XXI

[editar | editar codigo]

O ambicioso jogo de aventura da Sega, Shenmue (1999), foi um grande passo para a jogabilidade 3D em mundo aberto e e considerado o criador do subgenero "cidade aberta",[30] oferecendo um nivel de liberdade inigualavel ao jogador, dando-lhe controle total para explorar uma grande cidade sandbox com seu proprio ciclo dia-noite, mudancas climaticas e personagens nao jogaveis dublados em suas rotinas diarias. Os grandes ambientes interativos, a riqueza de opcoes, o nivel de detalhes e a extensao de sua exploracao sandbox foram comparados a jogos de mundo aberto posteriores como Grand Theft Auto III e suas sequencias, Yakuza, Fallout 3 e Deadly Premonition.[31][32][33][34] S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl foi desenvolvido pela GSC Game World em 2007, seguido por dois outros jogos, uma prequela e uma sequencia. O estilo de jogo em mundo livre foi dividido em grandes mapas, como setores, e o jogador pode ir de um setor ate outro, dependendo da missao em que estiver ou simplesmente por vontade propria.

A franquia de jogos de mundo aberto com maior impacto cultural e Grand Theft Auto, com mais de 220 milhoes de vendas.[35] Grand Theft Auto III combinou elementos de jogos anteriores em uma nova experiencia 3D imersiva, que ajudou a definir a jogabilidade em mundo aberto para a sexta geracao. Por exemplo: estacoes de radio foram implementadas anteriormente em jogos como Out Run da Sega (1986)[36] e SimCopter da Maxis (1996), missoes baseadas em dirigir um taxi numa cidade aberta partiram do jogo da Sega Crazy Taxi (1999),[37] a possibilidade de ferir ou matar personagens nao jogaveis remete a titulos como Portopia (1983),[38] Hydlide II (1985),[39] Final Fantasy Adventure (1991)[40] e diversos jogos de tiro que usam pistolas de luz,[41] e o modo como os jogadores atropelam pedestres e sao seguidos pela policia foi comparado a Pac-Man (1980).[42] Apos o lancamento de Grand Theft Auto III, muitos jogos que empregaram um mundo aberto 3D foram rotulados, muitas vezes depreciativamente, de clones de Grand Theft Auto, assim como muitos jogos de tiro em primeira pessoa iniciais foram chamados de "clones de Doom".[43] Outro jogo de mundo aberto bastante conhecido e Minecraft, que ja vendeu mais de 54 milhoes de copias nos PCs e em consoles.[44]

Entretanto, Grand Theft Auto nao foi o primeiro nem o ultimo jogo de mundo aberto. Outro exemplo notavel e a franquia de jogos The Elder Scrolls, que conta com um mundo gigantesco e excepcionalmente diversificado, oferecendo varias tarefas e possibilidades de jogo para centenas de horas, apesar da disponibilidade da viagem rapida.

Ver tambem

[editar | editar codigo]

Referencias

  1. | Logan Booker (14 de julho de 2008). <>. Kotaku. Consultado em 25 de julho de 2008
  2. | <>. Computer and Video Games. 25 de maio de 2008. Consultado em 25 de julho de 2008
  3. | a b Sefton, Jamie (11 de julho de 2007). <>. GamesRadar. Consultado em 25 de julho de 2008
  4. | a b c d e Harris, John (26 de setembro de 2007). <>. Gamasutra. Consultado em 25 de julho de 2008
  5. | a b Barton, Matt; Bill Loguidice (7 de abril de 2009). <>. Gamasutra. Consultado em 27 de dezembro de 2009
  6. | Chris Kohler (4 de janeiro de 2008). <>. Wired. Consultado em 26 de julho de 2008
  7. | Harris, John (26 de setembro de 2007). <>. Gamasutra. Consultado em 2 de agosto de 2008
  8. | a b Chris Kohler (23 de novembro de 2007). <>. Wired
  9. | James Ransom-Wiley (10 de agosto de 2007). <>. Joystiq. Consultado em 26 de julho de 2008. Arquivado do original em 15 de marco de 2012
  10. | Steven Poole (2000). Trigger Happy. [S.l.]: Arcade Publishing. p. 101 |acessodata= requer |url= (ajuda)
  11. | Bishop, Stuart (5 de marco de 2003). <>. ComputerAndVideoGames.com. Consultado em 30 de dezembro de 2007
  12. | Chris Remo and Brandon Sheffield. <>. GamaSutra. Consultado em 2 de agosto de 2008
  13. | Chris Plante (12 de maio de 2008). <'>>. GamaSutra. Consultado em 26 de julho de 2008
  14. | <>. CNET (GameSpot). 4 de marco de 2003. Consultado em 30 de dezembro de 2007
  15. | a b Braben, David (31 de dezembro de 2005). <>. BBC News
  16. | Patrick O'Luanaigh (2006). Game Design Complete. [S.l.]: Paraglyph Press. pp. 203, 218 |acessodata= requer |url= (ajuda)
  17. | Shoemaker, Richie (14 de agosto de 2002). <>. Computer and Video Games. Consultado em 20 de junho de 2008
  18. | a b c d Kosak, Dave (7 de marco de 2004). <>. gamespy.com
  19. | <>. jeuxvideo.com. 19 de janeiro de 1928. Consultado em 7 de outubro de 2014. Arquivado do original em 28 de fevereiro de 2009
  20. | Crigger, Lara (2008). <>. 1UP.com. Consultado em 9 de novembro de 2010
  21. | Whitehead, Dan (4 de fevereiro de 2008). <>. Eurogamer. Consultado em 25 de julho de 2008
  22. | <>. Computer and Video Games. 24 de maio de 2008. Consultado em 25 de julho de 2008
  23. | Retrorevival: Turbo Esprit, Retro Gamer issue 20, page 48. Imagine Publishing, 2006.
  24. | Fahs, Travis (2008-03-24). The Leif Ericson Awards, IGN, Retrieved on 2009-07-16
  25. | Peckham, Matt (15 de novembro de 2012). <>. TIME. Consultado em 12 de agosto de 2014. Arquivado do original em 30 de marco de 2014
  26. | Mc Shea, Tom (21 de dezembro de 2012). <>. Gamespot. Consultado em 12 de agosto de 2014
  27. | Miller, Chuck (janeiro de 1993). <<King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow>>. Computer Gaming World. 12 paginas. Consultado em 5 de julho de 2014
  28. | Super Mario 64 VC Review, IGN
  29. | Guzman, Hector (20 de marco de 2006). <>. GameSpy. Consultado em 29 de dezembro de 2009
  30. | Scott Sharkey. <>. 1UP.com. Consultado em 1 de abril de 2011
  31. | Brendan Main, Lost in Yokosuka, The Escapist
  32. | Shenmue: Creator Yu Suzuki Speaks Out, GamesTM
  33. | Yu Suzuki Arquivado em 4 de fevereiro de 2012, no Wayback Machine., IGN
  34. | The Disappearance of Yu Suzuki: Part 1, 1UP
  35. | GameVicio (21 de agosto de 2015). <>. GameVicio. Consultado em 18 de marco de 2022
  36. | Brian Gazza. <>. Hardcore Gaming 101. Consultado em 17 de marco de 2011
  37. | <>. Retro Gamer. 16 de setembro de 2009. Consultado em 17 de marco de 2011
  38. | John Szczepaniak (fevereiro de 2011). <>. Retro Gamer. Consultado em 16 de marco de 2011 (Reprinted at John Szczepaniak. <>. Hardcore Gaming 101. Consultado em 16 de marco de 2011 )
  39. | Kurt Kalata & Robert Greene, Hydlide, Hardcore Gaming 101
  40. | Andrew Vestal (2 de novembro de 1998). <>. GameSpot. Consultado em 18 de novembro de 2009
  41. | Kalata, Kurt. <>. Hardcore Gaming 101. Consultado em 23 de janeiro de 2012
  42. | Brian Ashcraft (16 de julho de 2009). <">>. Consultado em 8 de marco de 2011
  43. | Doom, Encyclopaedia Britannica, Accessed Feb 25, 2009
  44. | <>. GameSpot (em ingles). Consultado em 18 de marco de 2022
Acao
Plataforma
Sobrevivencia
Tiro
Outros
Acao e aventura
Aventura
Estrategia
Mesa digital
Quebra-cabeca
RPG
Simulacao
Vida
C&G
Esportes
Veiculos
Outros
Outros generos
  • Conceitos
  • relacionados
Temas
Modos
Tecnologias
Design
Outros