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Virtual Boy

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Virtual Boy
console
ProduttoreNintendo
TipoTeoricamente portatile (a batterie), ma di fatto da tavolo[1][2][3]
GenerazioneQuinta
In vendita 21 luglio 1995
14 agosto 1995
Dismissione1996
Unita vendute770 000[4]
Caratteristiche tecniche
Supporto di
memoria
Cartucce
Dispositivi
di controllo
Gamepad
CPUNEC V810
Servizi onlinenon presente
Modifica dati su Wikidata * Manuale

Il Virtual Boy (ba-chiyarubo-i?, Bacharu Boi), chiamato VR-32 durante lo sviluppo, e una console stereoscopica sviluppata e prodotta da Nintendo, presentata il 21 luglio 1995 in Giappone e il 14 agosto 1995 negli USA. Il sistema, per diversi motivi, ha avuto uno scarso successo di pubblico e di critica, tanto che la produzione e terminata l'anno seguente alla commercializzazione.[4][5] Dato l'insuccesso dopo appena un anno dalla sua commercializzazione, non fu mai creata una versione destinata ai paesi europei.

Funzionamento

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La console si basa sulla stereoscopia e utilizza degli occhiali contenenti un complesso sistema di specchi oscillanti, lenti e LED per proiettare negli occhi del giocatore le immagini tridimensionali monocromatiche dei videogiochi.

Tale sistema consiste in una singola linea di 224 LED che fa "scorrere" orizzontalmente i fotogrammi, sincronizzata con le oscillazioni dello specchio per proiettare agli occhi immagini complete e stereoscopiche.

Per evitare problemi di costi vennero utilizzati soltanto LED rossi, pertanto l'immagine e monocromatica, in rosso su sfondo nero[1].

Il microprocessore e il NEC V810 a 32 bit, allora usato anche dalla console PC-FX, in grado di fornire buone capacita nella grafica bidimensionale, ma limitate capacita di riprodurre i nuovi tipi di giochi tridimensionali allora emergenti nelle sale giochi e sulle console[1].

Il visore del Virtual Boy e un tutt'uno con la console, ma il dispositivo e troppo grosso e fragile per poterlo ritenere una console portatile. Puo comunque essere alimentato anche a batterie[1].

La console venne progettata dalla divisione Nintendo R&D1 sotto la supervisione di Gunpei Yokoi[1], l'inventore dei Game & Watch e del Nintendo Game Boy, sebbene con questo non intendesse rimpiazzare la linea dei Game Boy. Nintendo intendeva utilizzare la console per avvantaggiarsi della popolarita del film Il tagliaerbe e intendeva anche verificare la reattivita del mercato in presenza di un prodotto cosi innovativo.

Nei primi anni '90 era opinione diffusa tra i produttori di console che il futuro dei videogiochi fosse nella realta virtuale. Ci furono infatti anche progetti di visori per Sega Mega Drive e Atari Jaguar, ma non superarono lo stadio di prototipi, mentre la Nintendo riusci a entrare in produzione[1].

Yokoi era contrario alla commercializzazione della console cosi come e conosciuta oggi, ritenendola ancora inadatta al grande pubblico. Tuttavia, Nintendo riteneva che il tempo di sviluppo si era protratto abbastanza, e, volendo puntare tutte le attenzioni dello staff sul Nintendo 64, decise di mettere in vendita il Virtual Boy.[6] Molti sospettano che per questo motivo Yokoi decise di andarsene da Nintendo[7], rimanendo tuttavia in stretti rapporti con essa[8] nonostante il lavoro alla Bandai, dove creo il WonderSwan.

Il lancio commerciale del Virtual Boy avvenne il 21 luglio 1995 in Giappone e il 14 agosto in Nord America, al prezzo iniziale di 180 dollari. Era piu costoso delle classiche console a 16 bit che erano ancora in voga, ma meno costoso di quelle di nuova generazione, il nuovo Saturn e l'imminente PlayStation; si poneva quindi in una fascia propria sul mercato[1].

La console vendette pochissimo[4], rimase in produzione per poco tempo e vendette meno di un milione di unita in tutto il mondo. Furono vendute 770.000 unita entro marzo 1996, contro un obiettivo previsto di tre milioni[1]. Il risultato, pessimo di per se, assume proporzioni ancora maggiori se viene paragonato ai grandi successi ottenuti da Nintendo con NES, SNES e Game Boy (rispettivamente: 61,91; 49,10; 118,69 milioni di unita).

Negli Stati Uniti ci fu anche un accordo per noleggiare il Virtual Boy attraverso la catena Blockbuster, che totalizzo oltre 750.000 noleggi, ma fu controproducente per la vendita della console[1].

La fine prematura del Virtual Boy venne segnata dalla stessa Nintendo, che visti i risultati abbandono il progetto e annullo l'uscita di circa 30 videogiochi e di diverse periferiche gia annunciate dalla casa madre, tra cui il cavo System Link, che avrebbe permesso il gioco in multigiocatore attraverso l'uso di due Virtual Boy connessi tra di loro.

L'insuccesso del Virtual Boy influenzo negativamente la stessa idea generale di avvicinare la tecnologia della realta virtuale e il mondo dei videogiochi; in seguito non ci fu quasi nessun progetto simile di altre aziende fino a molti anni dopo, con Oculus Rift[9].

Nel 2025 Nintendo annuncio una riproposizione della console e della sua libreria tramite un accessorio per la Nintendo Switch e Switch 2, accessorio realizzato in plastica e metallo e che riprende fedelmente le forme della console originale, oppure nella sua variante piu semplice e funzionale nelle forme e realizzato in cartone, che abbinato al servizio Nintendo Classics "Virtual Boy Nintendo Classics" permettera di rivivere l'esperienza dell'epoca.[10]

Motivi dell'insuccesso

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Il controller del Virtual Boy
  • La console e monocromatica, una limitazione non indifferente per gli utilizzatori dell'epoca abituati ai colori, alle animazioni e alla fluidita delle console domestiche a 16 bit[9].
  • Altro importante fattore determinante fu che i giochi lanciati non sfruttavano in pieno le capacita tridimensionali della console e soprattutto non cercavano l'intento originario di creare una realta virtuale nel gameplay[senza fonte], cosa che i giocatori cercavano e per cui la console era stata progettata e pubblicizzata. I giochi erano anche di qualita limitata, con alcune eccezioni come Virtual Boy Wario Land e Galactic Pinball[1].
  • La libreria di giochi era anche scarsa per quantita. Vennero infatti pubblicati appena 19 titoli in Giappone e 14 in USA, per un totale di 22 giochi distinti; alcuni di questi erano giochi ispirati ad altri gia esistenti (3D Tetris, Galactic Pinball e Golf) o addirittura conversioni di giochi per NES o SNES. I giochi migliori in effetti erano disponibili anche per tradizionali sistemi 2D[1]. I titoli innovativi come Mario Tennis o Mario Clash che dovevano fungere da killer application non ebbero mai il successo sperato[11].
  • Ci fu una massiccia campagna pubblicitaria sulla NBC, ma in generale la Nintendo ebbe grosse difficolta nel marketing del Virtual Boy, anche perche la pubblicita sulla stampa e in TV non poteva presentare adeguatamente l'esperienza della sua grafica 3D[1].
  • La campagna pubblicitaria si rese colpevole di un altro clamoroso errore, infatti il prodotto venne presentato e reclamizzato come console portatile, in effetti le sue dimensioni erano inferiori a quelle di una console normale e non necessitava di un monitor, ma le sue dimensioni e il suo peso erano comunque considerevoli se paragonate a quelle del Game Boy o delle rivali SEGA e Atari (Game Gear e Lynx) e non consentivano affatto un trasporto agevole.[5]
  • Il sistema risultava fisicamente scomodo e poteva causare dolore agli occhi, mal di testa e generiche sensazioni di malessere[1]. Sulla confezione era indicato che l'uso prolungato poteva causare senso di fastidio e di nausea, convulsioni e perfino disturbi visivi. La maggior parte di questi pericoli erano abbastanza improbabili e vincolati a un uso eccessivo dell'apparecchio, tuttavia il fastidio realmente percepito dai giocatori dopo circa un'ora di gioco poteva essere preoccupante, scoraggiando eventuali compratori della console, in particolare i genitori preoccupati per la salute dei loro bambini.

Lista completa dei 22 videogiochi per Virtual Boy. In Giappone ne vennero pubblicati 19 (di cui otto esclusivi), mentre negli Stati Uniti 14 (di cui tre esclusivi).

Titolo Sviluppatore Produttore Data uscita
Galactic Pinball Intelligent Systems Nintendo 21 luglio 1995

14 agosto 1995

Mario's Tennis Nintendo R&D1 Nintendo 21 luglio 1995

14 agosto 1995

Panic Bomber Eighting, Hudson Soft Hudson Soft

Nintendo

21 luglio 1995

1o dicembre 1995

Red Alarm T&E Soft T&E Soft

Nintendo

21 luglio 1995

14 agosto 1995

Teleroboxer Nintendo R&D1 Nintendo 21 luglio 1995

14 agosto 1995

Golf T&E Soft T&E Soft

Nintendo

11 agosto 1995

1o novembre 1995

Virtual League Baseball Kemco Kemco 11 agosto 1995

11 settembre 1995

Vertical Force Hudson Soft Hudson Soft

Nintendo

12 agosto 1995

1o dicembre 1995

V-Tetris Bullet-Proof Software Bullet-Proof Software 25 agosto 1995
Mario Clash Nintendo R&D1 Nintendo 28 settembre 1995

1o ottobre 1995

Space Squash Tomcat System Coconuts Japan Entertainment 28 settembre 1995
Jack Bros. Atlus Atlus 29 settembre 1995

20 ottobre 1995

Virtual Fishing Locomotive Corporation Pack-In-Video 6 ottobre 1995
Innsmouth no Yakata Be Top I'Max 13 ottobre 1995
Virtual Boy Wario Land Nintendo R&D1 Nintendo 27 novembre 1995

1o dicembre 1995

Space Invaders Virtual Collection Taito Taito 1o dicembre 1995
Virtual Lab Nacoty J-Wing 8 dicembre 1995
Waterworld Ocean Software Ocean of America 21 dicembre 1995
SD Gundam Dimension War Locomotive Corporation Bandai 22 dicembre 1995
Virtual Bowling Athena Athena, Nihon Bussan 22 dicembre 1995
Nester's Funky Bowling Nintendo R&D3, Saffire Corporation Nintendo 26 febbraio 1996
3D Tetris T&E Soft Nintendo 22 marzo 1996
  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Retrogame Magazine 1.
  2. | (EN) Virtual Boy a Blend of Familiar and Strange, su latimes.com.
  3. | (EN) Nintendo Counts on a New 'Virtual' Game, su nytimes.com (archiviato dall'url originale il 5 febbraio 2018).
  4. 1 2 3 (EN) Blake Snow, The 10 Worst-Selling Consoles of All Time (page 2 of 2), su gamepro.com, GamePro.com, 5 settembre 2007. URL consultato il 10 aprile 2020 (archiviato dall'url originale il 6 luglio 2008).
  5. 1 2 (EN) IGN Retro: Virtual Boy Revisited, su ign.com, Patrick Kolan. URL consultato il 28-12-08 (archiviato il 19 gennaio 2008).
  6. | (EN) David Sheff e Andy Eddy, Game Over - Press Start To Continue, Cyberactive, 1999.
  7. | (EN) Profile: Gunpei Yokoi, su n-sider.com. URL consultato il 19 agosto 2008 (archiviato dall'url originale il 4 aprile 2004).
  8. | (EN) Gunpei Yokoi, Chief Designer Of Game Boy, Is Dead at 56, su query.nytimes.com. URL consultato il 19 agosto 2008.
  9. 1 2 Game Republic 154, p. 98.
  10. | (EN) Nintendo annuncia una nuova versione del Virtual Boy, su it.ign.com. URL consultato il 14 settembre 2025.
  11. | Game Republic 154, p. 99.
  • C'era una volta la realta virtuale (JPG), in Game Republic, n. 154, Play Media Company, novembre 2013, pp. 98-99, ISSN 1129-0455 (WC * ACNP).
  • I piu grandi disastri dei videogiochi - Virtual Boy, in Retrogame Magazine, n. 1, speciale PC Giochi n. 10, Cernusco sul Naviglio, Sprea, aprile 2016, p. 61, ISSN 1827-6423 (WC * ACNP).
  • (EN) Virtual Boy, in Retro Gamer, n. 64, Bournemouth, Imagine Publishing, maggio 2009, pp. 56-61, ISSN 1742-3155 (WC * ACNP).
  • (EN) Virtual Boy: More than Meets the Eye (descrizione di tutti i giochi), in Retro Gamer, n. 102, Bournemouth, Imagine Publishing, aprile 2012, pp. 44-49, ISSN 1742-3155 (WC * ACNP).

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