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La multimedialita e una forma di comunicazione caratterizzata dall'integrazione e interazione di piu linguaggi (testuale, visivo, sonoro, animato) all'interno di uno stesso supporto o ambiente informativo. Essa consente la rappresentazione dei contenuti attraverso una pluralita di codici espressivi, favorendo una fruizione multisensoriale e spesso interattiva.[1]
Il termine deriva dai latini multi- ("molti") e media (plurale di medium, "mezzo"), e si e diffuso a partire dalla fine degli anni Ottanta, in concomitanza con l'evoluzione dei computer e dei sistemi digitali capaci di gestire simultaneamente diversi tipi di contenuto.[1]
Evoluzione storica
[modifica | modifica wikitesto]La multimedialita, intesa come integrazione di diversi linguaggi, affonda le proprie radici ben prima dell'avvento delle tecnologie digitali. Gia in epoca analogica, il cinema, il teatro e il fumetto rappresentavano forme comunicative ibride, dove elementi visivi, sonori e testuali si intrecciavano in un unico sistema espressivo. Il cinema sonoro, in particolare, puo essere considerato una delle prime manifestazioni compiute di linguaggio multimediale, poiche fondeva immagine e suono in modo indissolubile, creando una nuova dimensione percettiva e narrativa.[1]
Negli anni Novanta, con la diffusione dei CD-ROM e dei DVD, la multimedialita ha acquisito una componente interattiva: i contenuti non erano piu presentati in forma lineare, ma potevano essere esplorati dall'utente attraverso percorsi personalizzati. Questa trasformazione e stata ulteriormente potenziata dall'avvento di internet, che ha reso la multimedialita accessibile, condivisibile e dinamica. Con l'espansione del Web 2.0, essa e diventata una caratteristica centrale della comunicazione online: piattaforme di condivisione video, social network e ambienti virtuali hanno permesso a milioni di persone di produrre, diffondere e rielaborare contenuti multimediali.
Negli anni piu recenti, la comparsa di tecnologie immersive come la realta virtuale, la realta aumentata e la realta mista ha portato la multimedialita oltre lo schermo, fondendo dimensione digitale e fisica in un'esperienza unificata. L'interazione con i contenuti e oggi sempre piu personalizzata e sensoriale, grazie anche all'uso di dispositivi mobili, interfacce tattili e sistemi di intelligenza artificiale.
L'integrazione di intelligenza artificiale, realta aumentata e sistemi di riconoscimento vocale o gestuale ha dato origine a forme di multimedialita generativa e immersiva, in cui il contenuto si adatta dinamicamente al contesto e al comportamento dell'utente.
Caratteristiche
[modifica | modifica wikitesto]La multimedialita si distingue per la sua capacita di integrare linguaggi eterogenei in un unico ambiente comunicativo, consentendo di esprimere concetti e informazioni in forme differenti e complementari. Essa si fonda sull'idea di convergenza, ovvero sull'unione di piu media su un unico supporto. Questa caratteristica non solo arricchisce la comunicazione, ma favorisce una fruizione piu immersiva e coinvolgente, in grado di stimolare diversi canali sensoriali e cognitivi.[2]
Un aspetto essenziale della multimedialita e la sua relazione con l'interattivita. Nonostante i due concetti siano spesso associati, non coincidono: la multimedialita riguarda la presenza coordinata di piu linguaggi, mentre l'interattivita si riferisce alla possibilita di modificare, scegliere o influenzare la fruizione dei contenuti. L'utente, in un contesto multimediale interattivo, non e piu un destinatario passivo ma un soggetto attivo che partecipa alla costruzione del significato.[1]
Un ulteriore elemento connesso e l'ipertestualita, che consente di collegare tra loro contenuti diversi attraverso link o rimandi. Quando la struttura ipertestuale si arricchisce di immagini, suoni e video (come in Wikipedia), si parla di ipermedialita, concetto che rappresenta la piena fusione tra multimedialita e navigazione interattiva.[3]
Tipologie e approcci
[modifica | modifica wikitesto]Secondo alcune interpretazioni teoriche, come quella di Marco Lazzari, la multimedialita puo assumere diverse forme, che variano in base al grado di integrazione tra i linguaggi e all'uso delle tecnologie digitali[4]. Si puo distinguere, ad esempio, tra una "multimedialita debole", nella quale i diversi mezzi sono semplicemente accostati senza interazione strutturale, e una "multimedialita forte" o "digitale", nella quale i vari codici comunicativi cooperano in modo nativo e interattivo. In quest'ultima categoria rientrano le esperienze tipiche dei media digitali contemporanei, dai videogiochi ai siti web dinamici, dai prodotti audiovisivi complessi alle installazioni artistiche interattive.
- multimedialita debole, che viene ottenuta per giustapposizione di mezzi e linguaggi e non per integrazione; per esempio, quando un gruppo di persone discorrono mentre guardano diapositive e al contempo ascoltano musica;
- multimedialita intrinseca, per esempio quella dei fumetti, dove e proprio nella natura e nel nome stesso dei fumetti che si puo ravvisare l'idea di multimedialita, data dalla compresenza di disegno e di testo;
- multimedialita additiva, quando al linguaggio usato originariamente per la realizzazione di una certa opera se ne sovrappone un altro, come nel caso del cinema muto, con i film accompagnati nella sala di proiezione da un pianista o da un'orchestra, oppure nel caso dei film a cui vengono sovrapposti sottotitoli;
- multimedialita nativa, come nel caso dei film dell'era del sonoro, che su uno stesso supporto (pellicola o disco) hanno registrati immagini e suoni;
- multimedialita ristretta (al mondo digitale), quando convergono in un contesto comunicativo (per esempio la pagina web) molteplici linguaggi e formati digitali per testi, immagini, audio, video;
- multimedialita interattiva, quando assume un ruolo significativo l'interazione tra utente e sistema, come nel caso della navigazione nel Web, oppure con i videogiochi, i gameBooks, gli E-books, i navigatori satellitari o con la realta aumentata e virtuale.
La multimedialita puo inoltre essere considerata sotto una duplice prospettiva: come modalita di presentazione, che combina piu canali sensoriali[2], e come processo cognitivo, che favorisce la comprensione attraverso l'integrazione di informazioni provenienti da diverse fonti percettive[5]. Questa seconda dimensione e stata oggetto di studio da parte della psicologia cognitiva e, in particolare, di Richard E. Mayer, che ha analizzato i principi dell'apprendimento multimediale, sottolineando come la combinazione equilibrata di parole e immagini possa facilitare la costruzione della conoscenza[6].
- Contiguita spaziale: gli studenti apprendono meglio quando le parole e le immagini corrispondenti sono presentate vicine;
- Contiguita temporale: gli studenti apprendono maggiormente quando parole e immagini sono presentate nello stesso momento, poiche saranno piu in grado di mantenere le rappresentazioni mentali insieme nella memoria attiva e di connetterle;
- Coerenza: gli studenti imparano di piu quando il materiale interessante ma non rilevante per il tema trattato - testo, figure, suoni - e escluso dalla presentazione;
- Modalita: gli studenti apprendono di piu quando il messaggio multimediale e presentato come testo parlato piuttosto che scritto;
- Ridondanza: gli studenti apprendono maggiormente da animazioni e narrazioni piuttosto che da animazioni, narrazioni e testo.
Ambiti di applicazione
[modifica | modifica wikitesto]La multimedialita ha trovato ampia diffusione in diversi contesti.
Nel campo della comunicazione e dei media, essa consente di integrare formati eterogenei in un unico messaggio: articoli che incorporano video e infografiche, notiziari online arricchiti da suoni e immagini in movimento, o campagne pubblicitarie coordinate su piu piattaforme. Nell'arte contemporanea, la multimedialita rappresenta un linguaggio espressivo che unisce elementi visivi, sonori e performativi, dando vita a opere interattive e partecipative.
Anche in ambito educativo e formativo, la multimedialita ha assunto un ruolo di primo piano. L'introduzione delle tecnologie digitali nella didattica ha reso possibile la creazione di ambienti di apprendimento basati su video, animazioni e simulazioni, migliorando la capacita di comprensione e la memorizzazione dei contenuti. Le teorie di Mayer hanno evidenziato che l'apprendimento multimediale e piu efficace quando le informazioni vengono presentate in modo coerente e simultaneo, evitando la sovrapposizione eccessiva di stimoli che puo generare un sovraccarico cognitivo.[6]
Nell'industria culturale e nell'economia digitale, la multimedialita costituisce la base di numerosi settori, tra cui lo streaming video, i videogiochi, la pubblicita interattiva e le esperienze crossmediali. L'evoluzione delle reti e dei dispositivi ha reso possibile la fruizione continua di contenuti multimediali su piattaforme mobili, trasformando radicalmente le abitudini di consumo e la stessa natura della comunicazione pubblica.[7]
Studi teorici
[modifica | modifica wikitesto]Precursori delle tematiche della multimedialita, in quanto fondatori del campo di studi sui media, sono stati Walter Lippmann, Harold D. Lasswell, Kurt Lewin, Joseph T. Klapper, Paul Lazarsfeld, Edgar Morin, Marshall McLuhan, Jean Baudrillard.
Numerosi studiosi hanno contribuito all'elaborazione del concetto di multimedialita. Il sociologo canadese Marshall McLuhan ha interpretato i media come estensioni dei sensi umani, anticipando la logica di integrazione che caratterizza i sistemi contemporanei. L'informatico statunitense Nicholas Negroponte ha sottolineato il ruolo della digitalizzazione nella convergenza linguistica[3], mentre il filosofo francese Pierre Levy ha descritto la dimensione collettiva e connettiva della cultura digitale. Lo scrittore Lev Manovich ha analizzato la multimedialita come linguaggio dei nuovi media[8], basato sulla manipolazione dei dati e sulla modularita dei contenuti, e il saggista Henry Jenkins ha approfondito il concetto di "convergenza mediale", descrivendo le modalita attraverso cui i media tradizionali e digitali cooperano nella produzione di significato.
Pur provenendo da ambiti diversi, queste prospettive convergono nell'idea che la multimedialita non sia solo una somma di linguaggi, ma una forma di pensiero e comunicazione che riflette la complessita dell'ecosistema informativo contemporaneo.
Note
[modifica | modifica wikitesto]- 1 2 3 4 Multimedialita - Enciclopedia, su Treccani. URL consultato il 3 novembre 2025.
- 1 2 G. Cosenza, Semiotica dei nuovi media, Laterza, Bari 2008, pag. 18
- 1 2 N. Negroponte, Essere digitali, Milano, 2004, pp. 70 e 96.
- | M. Lazzari, Informatica umanistica, 3a ed., Milano, McGraw-Hill, 2021, pp. 116-117.
- | . P. Ferri, Teorie e tecniche dei nuovi media, Pensare formare lavorare nell'epoca della rivoluzione digitale, ed. Milano, Guerini Studio, 2006, pp. 131-134
- 1 2 N. Mammarella, C. Cornoldi e F. Pazzaglia, Psicologia dell'apprendimento multimediale, Bologna, Il Mulino, 2005, pp. 59-86.
- | Convergenza multimediale e apertura dei mercati: prospettive, problemi,soluzioni (PDF), su antonionicita.it. URL consultato il 24 luglio 2013 (archiviato dall'url originale il 26 gennaio 2012).
- | G. Riva, Psicologia dei nuovi media, Il Mulino, Bologna 2004, pagg. 23 e 30
Bibliografia
[modifica | modifica wikitesto]- Aa.Vv., Nuovi media, vecchi media, a cura di M. Santoro, Bologna 2007
- Aa.Vv., The Cambridge Handbook of Multimedia Learning, a cura di Richard E. Mayer, Cambridge 2005
- A. Calvani, Manuale di Tecnologia dell'educazione, Pisa 2001
- G. Cosenza, Semiotica dei nuovi media, Bari 2008
- J. van Dijk, Sociologia dei nuovi media, Bologna 2002
- P. Ferri, E-LEARNING, Didattica, comunicazione e tecnologie digitali, Le Monnier Universita, Firenze, 2009.
- P. Ferri, Teorie e tecniche dei nuovi media, Pensare formare lavorare nell'epoca della rivoluzione digitale, Milano 2006
- P. Ferri, S. Mizzella, F. Scenini, I nuovi media e il web 2.0. Comunicazione, formazione ed economia nella societa digitale, Milano 2009
- S. Garassini, Dizionario dei nuovi media, Milano 1999
- A. Giovenali, Dizionario dei nuovi media: dalle nuove tecnologie multimediali a internet, Milano 1997
- T. Gitlin, Sommersi dai media. Come il torrente delle immagini e dei suoni invade le nostre vite, Milano 2003D.
- U. Guidolin, Pensare digitale: teorie e tecniche dei nuovi media, Milano 2004
- D. de Kerckhove, Brainframes. Mente, tecnologia, mercato, Bologna 1993
- H. Jenkins, Cultura convergente, Milano 2007
- P. Levy, Cybercultura: gli usi sociali delle nuove tecnologie, Milano 2001
- Mammarella, Cornoldi, Pazzaglia, Psicologia dell'apprendimento multimediale, Bologna, 2005
- S. Manca, Multimedialita, comunicazione ed apprendimento: una rivisitazione dei rapporti tra parola, immagine ed azione, rivista TD24 ndeg 3-2001, ITD CNR Genova.
- L. Manovich, Il linguaggio dei nuovi media, Milano 2002
- R. Maragliano, Nuovo manuale di didattica multimediale, Bari 2007
- S. Marcelli, Il gran simpatico: telematica, nuovi media, multimedialita, Roma 1994
- L. Messina, Andar per segni. Percorsi di educazione ai media, Padova 2004
- N. Negroponte, Essere digitali, Milano 2004
- P. C. Rivoltella, Formazione del soggetto e multimedialita, Milano 2001
- G. Riva, Psicologia dei nuovi media, Bologna 2004
Voci correlate
[modifica | modifica wikitesto]Altri progetti
[modifica | modifica wikitesto]Altri progetti
- Wikizionario contiene il lemma di dizionario <<multimedialita>>
- Wikinotizie contiene notizie di attualita sulla multimedialita
- Wikimedia Commons contiene immagini o altri file sulla multimedialita
Collegamenti esterni
[modifica | modifica wikitesto]- (EN) multimedia / mixed media, su Enciclopedia Britannica, Encyclopaedia Britannica, Inc.
- Multimedialita, su apprendereinrete.it. URL consultato il 26 novembre 2010 (archiviato dall'url originale il 7 dicembre 2010).
- Osservatorio Multicanalita, su multicanalita.net. URL consultato il 23 luglio 2019 (archiviato dall'url originale il 19 settembre 2011).
- antonionicita.it, https://web.archive.org/web/20120126101259/http://www.antonionicita.it/assets/docdivulgativo.pdf Titolo mancante per url
urlarchivio(aiuto) (archiviato dall'url originale il 26 gennaio 2012). - Ricerca della Rai sulla multimedialita, su ufficiostampa.rai.it. URL consultato il 3 dicembre 2011 (archiviato dall'url originale il 15 aprile 2012).
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