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Nintendo GameCube

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Nintendo GameCube
Hersteller Nintendo
Typ stationare Spielkonsole
Veroffentlichung
Japan 14. September 2001
Vereinigte Staaten 18. November 2001
Europa 3. Mai 2002
Produziert bis 2007
Hauptprozessor IBM PowerPC 750CXe ,,Gekko" getaktet mit 485 MHz
Grafikprozessor ATI/Nintendo ,,Flipper" getaktet mit 162 MHz mit 9,4 Giga Flops[1]
Speichermedien MiniDVDs in einem proprietaren eigenen Format (1,46 GB)
Controller Nintendo-GameCube-Controller und Wavebird-Controller
Onlinedienst ausschliesslich mit einem speziellen Breitbandadapter oder Modem
Verkaufte Einheiten ca. 21,74 Mio.[2]

Stand 30. September 2019

Meistverkauftes Spiel Super Smash Bros. Melee (uber 7,41 Mio. verkaufte Einheiten)[3]
Vorganger Nintendo 64
Nachfolger Wii
Info Verkaufte Software:
ca. 208,58 Mio. Einheiten[4]
(Stand: 30. Juni 2022)

Der Nintendo GameCube ['geIm 'kju:b] (englisch fur Spielwurfel, jap. nintendo- ge-mukiyu-bu, Hepburn: Nintendo Gemukyubu, offiziell abgekurzt als GCN in Europa und Nordamerika und NGC in Japan, meist einfach nur GameCube oder kurz GC genannt) ist eine stationare Spielkonsole des japanischen Konsolenherstellers und Videospielentwicklers Nintendo und Nachfolger des Nintendo 64. Er stand in direkter Konkurrenz zu Segas Dreamcast, Sonys PlayStation 2 und Microsofts Xbox. Er verkaufte sich weltweit etwa 21,74 Millionen Mal,[5] bis der Verkauf im Jahre 2007 offiziell eingestellt wurde.[6] Nachfolger des Nintendo GameCube ist die im Jahr 2006 erschienene Wii, deren erste Ausfuhrung abwartskompatibel zu Nintendo-GameCube-Software, -Speicherkarten und -Controllern war.

Nintendo veroffentlichte den GameCube mit der Modellbezeichnung DOL-001 am 3. Mai 2002 in Deutschland, der Preis lag bei der Markteinfuhrung bei 249 EUR.[7] In den USA war die Konsole bereits seit dem 18. November 2001 erhaltlich, in Australien seit dem 17. Mai 2002. Der Arbeitstitel war zunachst Dolphin, deshalb auch die Seriennummern, die mit ,,DOL" beginnen. Kurzzeitiger Arbeitstitel danach war Starcube, dieser wurde jedoch wenig spater verworfen. Im Mai 2004 erschien eine weitere Ausfuhrung des GameCube mit der Modellbezeichnung DOL-101, welche neben ein paar weiteren Anderungen den Disc-Schacht schneller offnen liess und weniger Anschlusse auf der Ruckseite bot.

Ursprunglich von Nintendo mit dem Ziel entwickelt, das Unternehmen wieder an die Spitze der Konsolenhersteller zu fuhren, musste der GameCube schon zur Veroffentlichung herbe Ruckschlage einstecken: Die Verkaufszahlen lagen deutlich unter denen der PlayStation 2, mit Microsoft hatte Nintendo ausserdem einen neuen starken Konkurrenten, vor allem in den USA, Nintendos traditionell starkstem Markt. Ein weiteres Problem war nach Bekanntwerden der Verkaufszahlen die schlechte Unterstutzung durch andere Hersteller. Dies fuhrte zu weiterem Nachlassen der Verkaufe - bis ins dritte Jahr lagen die Verkaufszahlen des Nintendo GameCube und der Xbox in etwa gleich; ab 2004 knickten die Verkaufszahlen des Nintendo GameCube allerdings innerhalb weniger Monate ein.

Unabhangige Entwickler spendierten der Konsole keine Exklusivtitel mehr und Nintendo selbst war damit beschaftigt, Spiele fur die neue Handheldkonsole, den Nintendo DS, zu entwickeln, der Ende 2004 vorgestellt wurde. Die Folge war eine anhaltende Software-Flaute ab Mitte 2004 bis zum Erscheinen der Nachfolgekonsole Wii: Neue Spiele erschienen nur noch sparlich.

Nintendo verkaufte rund 21,74 Millionen Einheiten des GameCube - weit weniger als die Konkurrenzkonsolen von Sony und Microsoft. Damit gilt die Konsole laut Nintendo als Flop.[8]

Fur den GameCube erschienen Ableger vieler bekannter Nintendo-exklusiver Spieleserien, wie zum Beispiel Donkey Kong, The Legend of Zelda und Super Mario. Zusatzlich entstanden auch einige neue Spielserien, wie z. B. Pikmin; daneben belebte Nintendo die Metroid-Serie mit Metroid Prime 1 und 2 wieder.

In Japan erschien 2002 das Arcade-System Triforce, welches hardwaretechnisch auf dem GameCube basiert.

Im November 2006 erschien in Japan als Nachfolger des GameCubes die Nintendo Wii, die in Europa seit dem 8. Dezember 2006 erhaltlich war. Die erste Ausfuhrung der Wii war noch kompatibel zu Spielen und Controllern fur den GameCube. Es ist allerdings nicht moglich, diese mit der Wii-Fernbedienung zu steuern oder die Spieldaten auf dem internen Flashspeicher zu speichern. Daher werden auf jeden Fall ein GameCube-Controller und eine Memory Card benotigt. Dafur sind an der Seite der Wii hinter einer Abdeckung Anschlusse fur vier Controller und zwei Slots fur Memory Cards des GameCubes vorhanden. In den beiden spateren Hardware-Revisionen der Wii (RVL-101 und Wii mini) wurden diese jedoch weggelassen.

Die Produktion der Konsole wurde im Jahr 2007 eingestellt.

Der GameCube ist ahnlich wie ein Wurfel geformt und setzte als erste Spielekonsole von Nintendo auf einen optischen Datentrager (DVD) als Speichermedium fur die Spiele, nachdem die Vorgangerkonsole Nintendo 64 massiv dafur kritisiert wurde, die Spiele auf einem Steckmodul zu speichern, die wenig Speicherplatz besassen und hohe Kosten verursachten. Diese DVD hat einen Durchmesser von 8 cm (entspricht dem der MiniDVD) und einer Kapazitat von 1,46 GByte. Die Inkompatibilitat zu Standard-DVD-Laufwerken wird durch von der DVD-Norm abweichende Fehlererkennungscodes und Verwendung einer konstanten Drehzahl des Datentragers hervorgerufen; dies sollte das Anfertigen von Kopien mit handelsublichen DVD-Brennern auf MiniDVDs erschweren.

Zum Abspeichern von Spielstanden wird eine spezielle Speicherkarte namens Memory Card verwendet, die an der Frontseite in das Gerat eingesteckt wird. Anfangs hatte die originale Memory Card von Nintendo eine zu geringe Speicherkapazitat, um den Stand einiger Spiele, wie z. B. Die Sims abzuspeichern, doch bot Nintendo spater Karten mit mehr Speicherplatz an (hierbei entspricht jeder Speicherblock 64 Kbit):

  • Memory Card mit 0059 Blocken (04 Mbit / DOL-008)
  • Memory Card mit 0251 Blocken (16 Mbit / DOL-014)
  • Memory Card mit 1019 Blocken (64 Mbit / DOL-020)

Neben einem digitalen Steuerkreuz verfugt der Controller (Modellbezeichnung: DOL-003) uber zwei Analogsticks, vier Aktionstasten und einen Startknopf, die der Spieler mit den Daumen bedient. An der Stirnseite besitzt der Controller zwei analoge L- und R-Knopfe, die aber auch jeweils einen digitalen Druckpunkt haben, der beim vollen Durchdrucken der Tasten betatigt wird, und einen digitalen Z-Knopf, der mit dem rechten Zeigefinger ausgelost wird. An einer Konsole lassen sich bis zu vier Eingabegerate anschliessen. Der Controller verfugt zusatzlich uber eine Rumble-Funktion.

Die Konsole und Eingabegerate waren in Europa und den USA in den Farben Purple (oft auch als Indigo bezeichnet), Schwarz und Silber erhaltlich sowie, seit Erscheinen des Spieles Mario Smash Football, auch in Pearl-Weiss. Der violette GameCube stellte hierbei das markenbestimmende Basisprodukt dar (vgl. hierzu etwa die Veroffentlichung der ersten GBAs, die ebenfalls violett waren), gefolgt von der schwarzen Variante, die von Anfang lediglich als Alternativ-Design verfugbar war.

In Japan waren zusatzlich die Farben Rot, Starlight Gold, Symphonic Green und Spicy Orange erhaltlich. Der silberne GameCube war in limitierter Auflage als Zelda-, Mario-Kart- und Resident-Evil-4-Edition auch in PAL-Regionen erhaltlich.

GameCube-Sonderedition Panasonic Q

Panasonic Q (SL-GC10) war eine offiziell lizenzierte Version des GameCube und wurde von der Firma Panasonic hergestellt. Der Unterschied zum Standard-GameCube besteht darin, dass er neben Spielen auch Video-DVDs und Audio-CDs abspielen kann. Das System wurde ausschliesslich in Japan vertrieben und kam im Dezember 2001 fur 39.800 Yen auf den Markt.[9]

Nintendo hatte mit Panasonic einen Vertrag uber die Lieferung der Laser-Einheiten fur den GameCube abgeschlossen. In diesem Vertrag war auch festgelegt, dass Panasonic von Nintendo die Erlaubnis erhalt, DVD-Spieler herzustellen, die GameCube-Spiele lesen konnen.

Ruckseite des Panasonic Q mit den zusatzlichen Anschlussen

Ein weiteres Merkmal des Panasonic Q war seine hintergrundbeleuchtete Flussigkristallanzeige und die bei DVD-Spielern ubliche Schublade. Ausserdem hatte der Panasonic Q einen optischen 5.1-Dolby-Digital- sowie einen separaten Subwoofer-Ausgang. Das Gehause wurde aus Metall gefertigt. Erweiterungen, die fur den normalen GameCube hergestellt wurden, funktionierten auch mit dem Panasonic Q. Einzige Ausnahme war der Game Boy Player, der auf Grund der Fusse am Panasonic Q nicht genutzt werden konnte. Es gab jedoch einen extra angefertigten ,,Panasonic Q Game Boy Player"[10] mit der Modellbezeichnung SH-GB10.

Die Panasonic-Variante verfugt ausserdem uber drei Cinch-Ausgange fur Composite-Video und Stereo-Ton, S-Video und den vom normalen GameCube bereits bekannten ,,Digital-AV-Out"-Anschluss.

Aufgrund des vergleichsweise hohen Preises und des schleppenden Verkaufs wurde die Produktion zwei Jahre spater im Dezember 2003 eingestellt.[11]

Alternative Controller

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Wavebird-Controller

Kabelloser Wavebird-Controller mit Funkempfangseinheit

Nintendo bot einen separat zu erwerbenden Wavebird-Controller (stilisiert als WAVEBIRD, Modellbezeichnung: DOL-004[12]) an und etablierte damit den Funkcontroller, der kabelloses und im Gegensatz zur bis dahin bekannteren Infrarottechnologie bequemeres Spielen ermoglichte, da sogar durch solide Wande funktionsfahige Spielsteuerung moglich war.

DK Bongos

Mit dem Spiel Donkey Konga wurde die DK Bongos (Modellbezeichnung: DOL-021) vorgestellt. Der Bongo-Controller wird wie jeder andere Controller angeschlossen und besitzt neben zwei Trommelflachen auch einen Startknopf sowie ein Mikrofon zur Wahrnehmung von Klatschgerauschen. Die Bedienmoglichkeiten sind ausschliesslich auf das Spiel Donkey Konga abgestimmt. Man kann das Spiel allerdings auch mit einem gewohnlichen Controller steuern. Der Klatschsensor kann ausserdem durch einfaches Pfeifen uberlistet werden. Weitere Verwendung finden die Bongos im Spiel Donkey Kong: Jungle Beat und Donkey Konga 2.

Mikrofon

Mikrofon (Modellbezeichnung: DOL-025)

Bei den Spielen Mario Party 6, Mario Party 7 und Odama wurde ein Mikrofon mit der Modellbezeichnung DOL-022 mitgeliefert. Damit konnen Teile dieser Spiele per Spracheingabe gesteuert werden. Odama enthielt noch zusatzlich eine Halterung (DOL-025), die es gestattet, das Mikrofon am Controller zu befestigen. Das Mikrofon wird im B-Port der Speicherkarte angeschlossen.

Sonstige Controller

Speziell fur das Horrorspiel Resident Evil 4 wurde von Capcom ein Controller entwickelt, dessen Aussehen einer Motorsage nachempfunden ist.

Seit der Mario-Version von Dancing Stage wird die Tanzmatte (DOL-024) unterstutzt.

Breitband und Modem fur den GameCube

Auch der GameCube unterstutzte, wie die Konkurrenzkonsolen, Online-Gaming. Nintendo begann mit dem Verkauf von entsprechender Zusatzhardware im Fruhjahr 2003. Um eine Internetverbindung herzustellen, musste auf der Unterseite der Konsole ein separat erhaltliches Modem mit der Modellbezeichnung DOL-012 oder ein Breitband-Adapter mit der Modellbezeichnung DOL-015 eingesetzt werden. Es erschienen jedoch insgesamt nur drei Spiele, die die Online-Funktion des GameCube unterstutzten: Phantasy Star Online I & II, Phantasy Star Online III C.A.R.D sowie das ausschliesslich in Japan erschienene Homeland. Die Server fur die beiden Phantasy-Star-Online-Spiele wurden am 31. Marz 2007 abgeschaltet, nur einen Monat spater, am 30. April 2007, erfuhr auch Homeland das gleiche Schicksal. Es ist jedoch moglich, die Phantasy-Star-Online-Teile uber private Server weiter online zu spielen.

Die Online-Funktion des GameCube wurde allgemein als Misserfolg gewertet. Dies lag hauptsachlich an der mangelnden Verbreitung des Online-Zubehors, die von Anfang an durch das zu geringe Angebot an geeigneter Software erschwert war. Zum Start des Online-Zubehors war nur ein einziges onlinefahiges Spiel verfugbar, Phantasy Star Online Episode I & II, das bereits zwei Jahre zuvor auf der Dreamcast erschienen war.

Der Breitbandadapter unterstutzt auch Netzwerkspiele, ein solcher LAN-Modus ist in Mario Kart: Double Dash!!, Need for Speed: Most Wanted, Kirby Air Ride und 1080deg Avalanche verfugbar. Fur diese Spiele, die zwar im LAN, aber nicht uber Internet gespielt werden konnen, wurde unabhangig von Nintendo von Fans das Tunneling-Programm namens Warp Pipe entwickelt, das LAN-Spiele mit moderaten Qualitatseinbussen auch internettauglich machen kann. Auch die XLink-Software erlaubt es, GameCube-LAN-Spiele via Internet zu spielen.

Sonstiges Zubehor

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Im Gegensatz zu NTSC-Version des GameCube, der das Bild nur via S-Video darstellt, bietet die PAL-Version des GameCube auch ein RGB-Signal fur eine klarere und scharfere Bilddarstellung. Hierzu ist jedoch ein RGB-Kabel notwendig. Das offizielle GameCube-RGB-Kabel mit der Modellbezeichnung DOL-013 verfugt im Gegensatz zu Drittherstellerprodukten nicht uber gesonderte Anschlusse fur eine Musikanlage.

Die PAL-Version des GameCube unterstutzte softwareseitig kein Vollbildverfahren. Fur den Digital-AV-Out-Anschluss verkaufte Nintendo am US- und japanischen Markt ein Component-Kabel, ein europaischer Dritthersteller stellte hierfur ein daraus modifiziertes RGB-Kabel her. Zur Nutzung musste beim Starten des GameCubes der B-Knopf gedruckt gehalten werden. Der digitale AV-Ausgang war weltweit in spateren Revisionen des GameCube mit der Modellbezeichnung DOL-101 nicht mehr integriert.

Kabel zur Verbindung des GameCube mit dem Game Boy Advance

Mit Hilfe eines speziellen Verbindungskabels (,,DOL-011") kann ein Game Boy Advance an den GameCube angeschlossen und in bestimmten Spielen als Controller verwendet werden. Auf dem Bildschirm des GBA werden dann je nach Spiel weitere Informationen angezeigt, manchmal auch ganz neue Spielfunktionen oder Spielmodi. Der Game Boy Micro lasst sich mit dem Verbindungskabel nicht verwenden.

Game Boy Player unter einem schwebenden GameCube

Der Game Boy Player (DOL-017) ist ein Erweiterungsperipheriegerat fur den GameCube und erlaubt das Spielen samtlicher Game-Boy-Spiele uber den GameCube am Fernseher. Dazu wird der Game Boy Player von unten an die Konsole gesteckt und das Game-Boy-Spiel in den Game Boy Player eingelegt. Zur Steuerung konnen alle verfugbaren GamePads genutzt werden, darunter auch die Game-Boy-Advance-Handhelds mithilfe des Verbindungskabels.[13]

Homebrew und Urheberrechtsverstosse

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Mit Erscheinen des Online-Titels Phantasy Star Online (am 7. Marz 2003 in Europa erschienen) wurde es erstmals fur Privatpersonen moglich, unlizenzierte Software auf dem GameCube auszufuhren. Das Spiel konnte im Online-Modus vom zentralen Spieleserver Programmteile nachladen. Eine Software fur den PC konnte nun diesen Spieleserver simulieren und ein eigenes Programm zum GameCube schicken, welches dann ausgefuhrt wurde. Eine kryptografische Signatur wurde dort nicht verwendet, lediglich eine Verschlusselung, die umgangen werden konnte, worauf spater dieser Weg auch zum Spielen von urheberrechtswidrig hergestellter Kopien durch Streamen und Patchen der Daten uber den Netzwerkadapter genutzt wurde.

Einen ersten Modchip, der dies direkt ermoglichte, gab es beim GameCube erst Ende 2004. Zuletzt wurde das Ausfuhren von Homebrew uber ein Gerat mit der Bezeichnung SD Media Launcher (Datel Electronics) auf dem GameCube moglich. Die Software wird dabei durch eine Start-CD von einer SD-Speicherkarte geladen, die sich in einem Adapter im Schacht fur die GameCube-Speicherkarten befindet.

Mittlerweile ist es auch moglich, durch Savegame-Exploits in diversen Spielen u. a. The Legend of Zelda: The Wind Waker und The Legend of Zelda: Twilight Princess unautorisierten Code auf dem GameCube auszufuhren. Da dazu jedoch eine vorherige Manipulation der Memory Card vonnoten ist, was erst durch Homebrew auf der Wii einem grossen Teil der Nutzer moglich wurde, hatten jene Savegame-Exploits zu Zeiten des Gamecubes keine Relevanz. Der Pufferuberlauf, der das Ausfuhren unautorisierten Codes durch The Legend of Zelda: Twilight Princess ermoglicht, ist auch in der Wii-Version enthalten und ermoglichte 2007 erstmals das Ausfuhren unautorisierten Codes auf der Wii und erlangte als sogenanntes Twilight Hack weitreichende Bekanntheit.

Mit der Software Dolphin existiert ein Emulator, der den Nintendo GameCube und die Wii auf einem Computer oder Smartphone emulieren kann.

Spiele (Auswahl)

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GameCube-Spielhulle mit Handbuch, Speicherkarte (Memory Card) und MiniDVD

Fur den GameCube sind uber 600 Spiele verfugbar, zu den bekanntesten zahlen u. a.:

Technische Daten

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Blick auf den Prozessor des GameCube
  • Name: Gekko
  • Art: 32-Bit-RISC-Prozessor
  • Leistung: 485 MHz
    • CPU: 1,9 GigaFLOPS / 925 MIPS / 1125 DMPIS
    • Gesamtsystem: 13 GigaFLOPS (Spitze) (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total)
  • Hersteller: IBM
  • Kern: PowerPC 750CXe (G3) ahnlich
  • Herstellungsverfahren: 0,18 um (IBM Copper-Wire-Technologie)
  • Taktfrequenz: 485 MHz, 162 MHz Front Side Bus
  • Interne Datenformate:
    • 32-Bit Integer
    • 64-Bit Floating-point
    • 2x 32-Bit-Floating-point-SIMD (paired single)
  • Externer Bus:
    • In der Spitze 1,3 GB/s Bandbreite
    • 32-Bit-Adressspeicher
    • 64-Bit-Datenbus; 162-MHz-Takt
  • Interner Speicher:
    • L1: Befehl 32 KB, Daten 32 KB (8 Wege)
    • L2: 256 KB (2 Wege)
  • Name: Flipper
  • Hersteller: ArtX/Nintendo (ArtX ist seit 2000 Teil von ATI und gehort damit jetzt zu AMD)
  • Herstellungsverfahren: 0,18 um
  • Taktfrequenz: 162 MHz
  • Leistung: 9,4 GigaFLOPS
  • Texturen pro Renderpass: 8
  • Videomodi:
    • 720 x 480 interlaced (480i) bei 60 Hz
    • 720 x 576 interlaced (576i) bei 50 Hz (nur PAL)
    • 720 x 480 progressive scan (480p) bei 60 Hz (nur NTSC)
  • Polygon Performance: 40 (Peak) Millionen Polygone/Sekunde mit allen Effekten
  • Eingearbeiteter Framebuffer und Z-Buffer:
    • Etwa 2 MB Kapazitat (jeweils 1 MB fur die Buffer)
    • Vertragliche Latenzzeit: 5 Nanosekunden
    • RAM: 1T-SRAM
  • Eingearbeiteter Texturencache:
    • Etwa 1 MB Kapazitat
    • Vertragliche Latenzzeit: 5 Nanosekunden
    • RAM: 1T-SRAM
  • Texturlesebandbreite: In der Spitze 10,4 GB/s
  • Hauptspeicherbandbreite: In der Spitze 2,6 GB/s
  • Farbtiefe
    • 24-Bit-RGB/RGBA
    • 24-Bit-Z-Buffer
  • Bildverarbeitungsfunktionen:
  • Analog-AV-Ausgang:
    • Ausgang PAL: Composite-(FBAS-), RGB-Signale am proprietaren Multi-AV-Port[14]
    • Ausgang NTSC: Composite-(FBAS-), S-Video(-YC)-Signale am proprietaren Multi-AV-Port
  • Digital-AV-Ausgang:
    • Komponentensignal (YPbPr) am proprietaren Digital-AV-Port[15] (Wurde an allen GameCubes, die nach dem Mai 2004 produziert wurden, entfernt.[16])
Ruckseite der alten Ausfuhrung des GameCube (bis Mai 2004) (mit mehr Anschlussen als bei der neuen Ausfuhrung)
  • Hersteller: Macronix
  • Proprietarer 16-Bit-DSP
  • Taktfrequenz: 81 MHz
  • Befehlsspeicher:
  • Datenspeicher:
    • 8 KB RAM
    • 4 KB ROM
  • Gleichzeitige Audiokanale: 64 3D-Kanale (Maximal Dolby Surround)
  • Kodierung: ADPCM
  • Samplingfrequenz: 48 kHz
  • Dolby Surround ProLogic II
GameCube-Disk mit einer Speicherkapazitat von 1,46 GB
Speicherkarte (Memory Card) mit 59 Blocken
  • System-RAM:
    • 24 MB Kapazitat
    • 10 Nanosekunden Zugriffszeit
    • 324 MHz, 64-Bit-Bus
    • 2,6 GB/s Bandbreite
    • 1T-SRAM (kombiniert die Vorteile von SRAM mit erheblich reduziertem Ressourcenaufwand)
  • ARAM (Audio/Auxiliary RAM):
    • 16 MB Kapazitat
    • SDRAM
    • 81 MHz Taktrate, 8-Bit-Bus
  • Laufwerk:
    • Typ: Constant Angular Velocity (CAV)
    • Zugriffszeit: 126 Millisekunden
    • Datentransfer: max. 2,4 MB/s
  • Datentrager:
  • Controller-Anschlusse: 4
  • Memory-Card-Steckplatze: 2
  • Analoge Audio/Video-Ausgange: 1
  • Digitale Audio/Video-Ausgange: 1 (in der neueren Version des GameCubes nicht mehr vorhanden)
  • Serielle Hochgeschwindigkeitsanschlusse: 2 (fur Modem oder Ethernet, fur den zweiten Anschluss gibt es keine Gerate und er ist in der neueren Version des GameCubes ebenfalls nicht mehr vorhanden)
  • Parallele Hochgeschwindigkeitsanschlusse: 1 (fur Game Boy Player)
  • Stromversorgung: AC-Adapter DC 12 V, 3,25 A
  • Abmessungen Konsole: 150 mm x 161,5 mm x 110 mm
  • 4 Controller-Anschlusse Game-Controller

Komponentensignal

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Nintendo veroffentlichte im Mai 2004 eine Hardware-Revision des Gamecubes (DOL-101). Hierbei wurde weltweit der digitale AV-Out-Anschluss vollstandig entfernt, der analoge AV-Out blieb jedoch bestehen. In Nordamerika und Japan veroffentlichte Nintendo ein Komponentenkabel, welches eine Auflosung von 480p ermoglichte und den digitalen AV-Out-Anschluss verwendete. Das originale Kabel von Nintendo verfugte uber keine Audioausgabe, diese erfolgte weiterhin durch den analogen AV-Out-Anschluss. In Europa erschien dieses Kabel allerdings nie.

Commons: GameCube - Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Einzelnachweise

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  1. | Console GPU Power Compared: Ranking Systems By FLOPS (engl.) vom 3. November 2017, abgerufen am 29. Januar 2024
  2. | Hardware and Software Sales Units. Nintendo, abgerufen am 14. August 2015.
  3. | Gamecube-Spiele: Top 10 Bestseller - Von Metroid uber Mario bis Super Smash Bros. GIGA, 3. Februar 2015, abgerufen am 18. August 2020.
  4. | Dedicated Video Game Sales Units. Nintendo, 30. Juni 2022, abgerufen am 30. August 2022 (englisch).
  5. | Consolidated Sales Transition by Region. (PDF) Archiviert vom Original am 12. Marz 2012; abgerufen am 20. Juni 2018 (englisch).
  6. | Nintendo stops Cube production vom 22. Februar 2007 (aufgerufen am 28. Februar 2014)
  7. | GameCube: Nintendo nennt Preis und Einfuhrungstermin. Abgerufen am 3. April 2025.
  8. | gamesindustry.biz (Memento vom 25. November 2013 im Internet Archive): Nur 25 Mio. Konsolen: Vernichtende Prognose fur Wii U vom 21. November 2013 (aufgerufen am 24. November 2013)
  9. | Christian Klass: "Q" kommt - Matsushitas GameCube spielt auch DVD-Spielfilme Variante von Nintendos neuer Konsole ab Mitte Dezember in Japan erhaltlich. In: golem.de. 22. Oktober 2001, abgerufen am 30. Mai 2017.
  10. | GameCube Hardware (DOL) (Memento vom 15. April 2009 im Internet Archive)
  11. | Thorsten Wiesner: Panasonics Kreuzung aus GameCube und DVD-Player eingestellt - Gerat wurde nie ausserhalb Japans verkauft. In: golem.de. 18. Dezember 2003, abgerufen am 30. Mai 2017.
  12. | DOL: Nintendo Game Cube. In: maru-chang.com. Abgerufen am 18. Juni 2019 (englisch).
  13. | Nintendo Kundenservice - Game Boy Player. In: Nintendo.de. Abgerufen am 2. Juni 2013.
  14. | http://www.gamesx.com/wiki/doku.php?id=av:nintendomultiav
  15. | http://www.gamesx.com/wiki/doku.php?id=av:nintendodigitalav
  16. | Nintendo GameCube Component Video Questions. Abgerufen am 27. April 2008 (englisch).